手機游戲項目報告
手機游戲項目報告
篇一:手機游戲項目報告
一、 系統(tǒng)目的
設(shè)計一款能夠運行于Android手機操作系統(tǒng)的賽車類游戲。力求使該游戲能夠充分體現(xiàn)出Android手機硬件方面的優(yōu)勢,如游戲界面華麗、可通過觸摸屏操作等。
二、 可行性分析
Android操作系統(tǒng)是美國Google公司于2007年11月5日宣布的基于Linux平臺的開源手機操作系統(tǒng)。“Android”一詞在英文中的本義是“機器人”。該平臺由操作系統(tǒng)、中間件、用戶界面和應(yīng)用軟件組成。
雖然Android操作系統(tǒng)推出只有短短兩三年的時間,但是其用戶量與日俱增。目前在中國Android系統(tǒng)手機用戶數(shù)量已超過iPhone手機用戶。這同時也就造成了能夠運行在Android系統(tǒng)上的應(yīng)用程序的相對匱乏,尤其是游戲類應(yīng)用程序。我注意到,目前能夠在手機上運行的賽車類游戲并不多,且大多都是運行在Symbian系統(tǒng)上,游戲界面簡單,甚至劣質(zhì),而且關(guān)卡設(shè)計枯燥,沒有吸引力。而Android手機的硬件配置都比較高,無論是CPU、程序存儲器(ROM)還是內(nèi)存(RAM),性能都遠高于Symbian手機,最重要的是Android手機能夠通過觸屏操控。如果能夠設(shè)計出一款基于Android系統(tǒng)的賽車游戲,可以充分利用其硬件的優(yōu)勢展現(xiàn)出華麗的界面和優(yōu)良的操控性,必將能夠吸引眾多的
Android手機用戶
三、 游戲基本概況
1. 進入游戲后,主菜單內(nèi)容包括以下選項:開始游戲、存檔、難易度選擇、、聲音設(shè)置、幫助、退出。
2. 選擇“開始游戲”選項后進入“賽車選擇”界面,完成賽車選擇后進入“賽道選擇”界面,完成賽道選擇后才進入游戲主界面,由用戶操控賽車進行比賽。
3. 選擇“存檔”選項后進入用戶之前保存的進度存檔,選擇一個存檔后開始繼續(xù)游戲。
4. 選擇“難易度選擇”選項后用戶開始設(shè)置游戲的難易程度,以滿足不同用戶的需求。
5. “聲音設(shè)置”選項用于控制游戲時的背景音樂的開啟與否。
6. “幫助”選項用于指導(dǎo)用戶如何進行游戲。
7. 選擇“退出”選項后結(jié)束游戲程序,返回手機主程序。
四、 游戲的顯示
由于Android手機的屏幕大多為3.2英寸或更大的觸摸屏,因此本游戲適合采用橫屏模式以獲取最佳的顯示效果。同時各選項應(yīng)通過點擊屏幕即可選擇,而無需按鍵。
開始游戲后,除了顯示基本的賽車、賽道等元素外,還應(yīng)顯示賽車的車速、檔位、圈數(shù)及用戶的排名等信息,使游戲更加真
實。
五、 游戲的操控
賽車類游戲主要操控的是賽車的加速、減速和轉(zhuǎn)向。由于采用的是初評操作,因此可以做如下規(guī)定:點擊賽車前部為加速狀態(tài);點擊賽車后部位減速狀態(tài);點擊賽車左側(cè)為向左轉(zhuǎn)向;點擊賽車右側(cè)為向右轉(zhuǎn)向。
除此之外,還應(yīng)在屏幕右上角設(shè)置一個“結(jié)束”按鈕,當(dāng)用戶想要提前終止游戲時,可以通過點擊此按鈕正常退出游戲,返回手機主操作系統(tǒng)。
六、 異常處理
由于該游戲運行于手機上,所以經(jīng)常會發(fā)生在用戶進行游戲時收到電話和短信的情況,故需要設(shè)計一個處理這種突發(fā)情況的子程序。當(dāng)在游戲過程中有電話或短信進來時游戲能夠迅速自動保存當(dāng)前進度,并退出游戲程序,將控制權(quán)交還給主操作系統(tǒng),正常顯示來電或短信的提示,供用戶選擇。當(dāng)用戶下次進入游戲時,可以通過“存檔”繼續(xù)之前未完成的游戲。
七、 開發(fā)所需軟件
Google公司為Android系統(tǒng)應(yīng)用程序的開發(fā)提供了重要的軟件支持。程序開發(fā)者可以在Windows、Linuxs、Mac OS X這三種平臺上開發(fā)Android應(yīng)用程序。所需要的開發(fā)軟件有:
(1). Android SDK
(2). JDK
(3). Eclipse(v3.5)(在eclipse中需要安裝ADT插件)
Android模擬器界面
八、 總結(jié)
以前我對于Android操作系統(tǒng)的了解并不深入,也沒有使用過Android系統(tǒng)的手機。一次偶然的機會我在網(wǎng)上看到了有關(guān)Android系統(tǒng)應(yīng)用程序的開發(fā)視頻,于是開始自學(xué)。但是由于我對JAVA語言并不熟悉,因此現(xiàn)階段編程對我來說還是有一定難度的,所以這次的大作業(yè)我選擇編寫一個基于Android操作系統(tǒng)的手機游戲的設(shè)計方案。這也是我第一次寫游戲的設(shè)計方案,有許多不足之處在所難免,希望在以后的學(xué)習(xí)中能夠有所提高。
篇二:網(wǎng)絡(luò)游戲立項報告
網(wǎng)絡(luò)游戲立項報告
游戲名稱
《365夜OL》
游戲類型
Q版 3D MMORPG
運行環(huán)境
PC平臺
發(fā)行地域
中國大陸
用戶分析
根據(jù)目前市場較成熟的產(chǎn)品相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,15-25歲為網(wǎng)絡(luò)游戲的主流用戶群。此類用戶的特點在于接受新生事物強,敢于嘗試,多樣化的口碑傳播,相互交流密切。同時群體性購買力強,缺點在于單用戶付費能力較弱,比較偏向于道具類收費體驗。在線時間長。 游戲概述
《365夜故事》是伴隨80后一代成長起來的一部寓教于樂的故事大全,其中包含了寓言故事、中國神話。內(nèi)容涉及面廣泛,取材豐富。《365夜 OL》這款MMORPG游戲就是基于這部故事大全而設(shè)計開發(fā)的一款網(wǎng)絡(luò)游戲。我們想要通過Q版唯美的畫面加上優(yōu)質(zhì)的線上內(nèi)容,讓玩家可以通過我們構(gòu)建的這個虛擬世界盡情扮演各類角色。
游戲特征
這款游戲?qū)⑼ㄟ^各類設(shè)定的系統(tǒng),提升玩家與玩家之間的協(xié)作互助、集思廣益。對于青少年可以通過游戲體驗并領(lǐng)悟很多處世道理,對于中青年可以在此得以放松休閑。親子網(wǎng)游,是這款游戲主打的概念,所謂親子網(wǎng)游,即通過親子互動,將以家庭為單位,將娛樂與防沉迷真正落實、大大提升顯示生活的融洽。游戲?qū)倪\營到產(chǎn)品緊扣這個概念進行。同樣根據(jù)市
場要求和降低項目風(fēng)險,我們也會采用目前市面MMORPG類游戲開發(fā)慣用的一些理念成熟的系統(tǒng)模型。
開發(fā)周期
預(yù)計32個月
市場前景分析
我們主要面向的用戶群為15-25歲年齡層面,根據(jù)目前市場的調(diào)研和項目預(yù)估,此款游戲的目標(biāo)在于15萬同時在線,付費用戶6%。同時我們將倡導(dǎo)游戲新的理念,將在親子網(wǎng)游中打出第一張牌。這將是真正的綠色概念。通過相應(yīng)的市場調(diào)查,不難發(fā)現(xiàn),越來越多的家庭成員都在玩游戲,如果有一款游戲能以家庭為單位整合這些用戶資源那么將為游戲行業(yè)帶來新的服務(wù)增長點,所以我們將以家庭為單位,開發(fā)相應(yīng)的游戲產(chǎn)品系統(tǒng)以及相應(yīng)的線上線下運營活動,通過家庭來增加用戶的粘稠度,彌補特征人群單體消費能力不足的缺點。我們的市場目標(biāo)就旨在占據(jù)家庭娛樂固定消費。
篇三:手游項目市場可研報告
手游項目發(fā)展可行性報告
目錄
一、手游市場現(xiàn)狀 .................................................................................... 1
1、手游市場規(guī)模 ................................................................................ 2
2、行業(yè)政策 ........................................................................................ 3
3、手游產(chǎn)品類型分析 ........................................................................ 4
4、行業(yè)現(xiàn)狀分析 ................................................................................ 7
4.1 微信攪局輕度手游市場 ......................................................... 8
4.2重度手游“圈地運動” .......................................................... 8
4.3中度手游同質(zhì)化嚴重亟待創(chuàng)新 .............................................. 9
5、手游市場需求 .............................................................................. 10
5.1 用戶行為“碎片化”向“常態(tài)化”轉(zhuǎn)變 ........................... 10
5.2 用戶更傾向自動化操作類產(chǎn)品 ........................................... 11
5.3 過渡性操作的手游產(chǎn)品匱乏 ............................................... 11
二、 手游市場發(fā)展前景 ........................................................................ 12
五、 手游項目運營思路 ........................................................................ 13
1、細分手游目標(biāo)用戶 ...................................................................... 13
2、重點開發(fā)中度手游 ...................................................................... 14
3、整合資源宣傳推廣 ...................................................................... 14
一、手游市場現(xiàn)狀
1、手游市場規(guī)模
得益于2012年智能機的快速普及、電信運營商網(wǎng)速的提升、網(wǎng)絡(luò)資費的下調(diào)、以及WIFI熱點的進一步覆蓋,我國手游用戶規(guī)模迅速擴大。而且,大量手游開發(fā)者在Android平臺上布局吸引了不少玩家,手業(yè)發(fā)生劇烈變化,用戶基礎(chǔ)和市場規(guī)模呈現(xiàn)高速增長。到2013年全世界手游市場的規(guī)模已經(jīng)突破了123億美元,相比于2012年的91億美元增長了35%。
一份來自中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲工委和中國互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)中心(IDC)發(fā)布的報告顯示,2013年中國移動游戲的市場規(guī)模達到了112.4億元,同比增長246.9%,這一規(guī)模也占到了2013年全國游戲出版市場總規(guī)模的近八分之一。國家新聞廣電出版總局數(shù)字出版司副司長宋建新援引這一數(shù)字稱,移動游戲已經(jīng)不再是業(yè)界談?wù)摰内厔菪栽掝},而已經(jīng)成為中國游戲市場的新亮點,且面臨著大好的發(fā)展空間。
在宋建新看來,無論是以3G提速和4G牌照發(fā)放為標(biāo)志的移動基礎(chǔ)運營商帶寬提速,還是各類終端設(shè)備質(zhì)量提高、設(shè)備功能日益豐富和企業(yè)服務(wù)改進所帶來的用戶體驗提升,以及傳統(tǒng)出版的豐富內(nèi)容通過移動渠道向用戶滲透,都使得中國游戲出版企業(yè)在移動領(lǐng)域中能夠與用戶和玩家建立起前所未有的便捷而緊密的聯(lián)系,也能夠用比以前更短的時間,把新研發(fā)出版的游戲作品迅速有效地呈獻給用戶。
摩根大通1月7日晚間發(fā)布研究報告稱,2014年中國整體游戲市場規(guī)模將增長27%至人民幣1070億元,中國移動游戲市場規(guī)模將達到人民幣230億元,占整體游戲市場21%的份額。
2、行業(yè)政策
2013年我國手游市場,無論在產(chǎn)業(yè)規(guī)模、相關(guān)企業(yè)數(shù)量、從業(yè)人員數(shù)量和用戶規(guī)模等方面都取得了明顯進步。記者在采訪中了解到,手游市場的迅速發(fā)展主要得益于新產(chǎn)品類型的推動、智能終端的普及、3G用戶規(guī)模的持續(xù)增長,行業(yè)政策的帶動等多個因素的驅(qū)動。
在易觀國際高級分析師薛永鋒看來,智能終端的普及促進了手游市場的迅速發(fā)展。數(shù)據(jù)顯示,2013年前三季度,我國智能手機銷量近2.5億部,為非智能手機銷量的10倍,智能手機普及率達到50%,終端硬件為手業(yè)的發(fā)展提供了基礎(chǔ)保障,手游伴隨智能終端的普及進入了更多用戶的視野。此外,3G用戶規(guī)模在2013年中期達到3億,保持高速增長。“智能終端與3G網(wǎng)絡(luò)共同作用于手游市場,為行業(yè)發(fā)展提供了技術(shù)保證。”薛永鋒表示。
中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會副秘書長石現(xiàn)升認為,手游市場迅速發(fā)展離不開手游相關(guān)政策的支持。2013年4月,工業(yè)和信息化部發(fā)布了《關(guān)于加強移動智能終端管理的通知》,通過對提供APP的第三方平臺進行
管理,加強了個人合法權(quán)益的保護,推動了智能終端的普及。同年8月,文化部下發(fā)的《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營單位內(nèi)容自審管理辦法》規(guī)定,由政府部門承擔(dān)的網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)品內(nèi)容審核和管理責(zé)任將更多地交由企業(yè)承擔(dān),移動游戲的內(nèi)容自審將首先試行。
針對移動游戲的新特點,國家新聞廣電總局數(shù)字出版司稱正出臺政策措施加強移動游戲出版組織力建設(shè)、加快法規(guī)制度建設(shè)和數(shù)字出版基礎(chǔ)性重大工程建設(shè),同時也加大了針對互聯(lián)網(wǎng)出版領(lǐng)域的各種違法違規(guī)出版活動和違規(guī)行為的政策監(jiān)管力度。
這些政策措施中有諸多亮點,其中包括降低準入門檻,將更多有研發(fā)原創(chuàng)能力、社會影響力好、信譽度高的民營游戲研發(fā)原創(chuàng)企業(yè),納入移動游戲出版主陣地建設(shè);研究出臺移動游戲管理辦法,鼓勵更多更好的精品游戲,遏制侵權(quán)盜版和內(nèi)容庸俗媚俗低俗的垃圾游戲等。
“相關(guān)政策的出臺,在規(guī)范市場運作的同時,對引導(dǎo)手業(yè)的健康持續(xù)發(fā)展產(chǎn)生了深遠影響。”石現(xiàn)升表示。
3、手游產(chǎn)品類型分析
從付費、用戶占有率、ARPU值等角度,將當(dāng)下手游產(chǎn)品劃分如下幾個類型:
如上圖中的典型游戲范例,輕度游戲在相對較人容易占據(jù)更加廣闊的“觀眾”,即將大量本身非傳統(tǒng)游戲玩家人群,引導(dǎo)到輕度游戲中來,形成一個和電影、電視、廣告一樣的“全民娛樂”的產(chǎn)品媒介;中度游戲則更多兼顧玩法和收費兩個緯度,盡可能地擴大人群和提高收費,例如熟悉的《MT》等產(chǎn)品;重度游戲根植于傳統(tǒng)端游頁游,這部分玩家的游戲行為和付費習(xí)慣均較穩(wěn)定、游戲類型認知程度高,且有比較可靠和成熟的產(chǎn)品與也用戶模型。
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