未成年犯罪與游戲消費調查報告

時間:2024-11-09 15:03:08 調查報告 我要投稿
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未成年犯罪與游戲消費調查報告

  據《羊城晚報大數據·“網游”安全數據報告(下)》稱,由于青少年玩家群體中,大部分屬于未成年人,除家長支持外,沒有其他經濟來源。但“游戲中的消費行為”調查卻顯示出他們在游戲活動中的任性與隨意。

未成年犯罪與游戲消費調查報告

  據調查,多數青少年在家庭中屬于獨生子女,很多家長在孩子身上的投入毫不吝嗇。長此以往,孩子對金錢的消費毫無感覺。當他們有機會涉足于網絡游戲時,對游戲中的各種消費陷阱很難有理性的把握,常常會因為虛榮、貪婪、嫉妒等心態而陷入網絡游戲中設下的圈套。

  也有一些家長,盡管家境并不富裕,但出于對孩子的寵愛或溺愛,也會想盡一切辦法滿足孩子的各種要求,這在客觀上也造成了孩子對游戲消費行為的錯誤判斷,使其在游戲消費中越陷越深。

  青少年網絡花費男性高過女性

  青少年在網絡游戲中的消費情況如何?調查統計顯示,每月花費500元以下的男性占14.6%,女性占20%;花費500~2000元的男性占比2%,女性為2%,花費2000元以上的男性占比0.5%,女性接近零。可見在網絡游戲中的消費方面,男性要高過女性。

  而以“學生群體”為類比的數據顯示,每月花費500元以下的小學生占比為3.2%,中學生為20.6%,大學生為21.9%。花費500~2000元的小學生占0.5%,中學生為3.6%,大學生中為1.6%。超過2000元的小學生比例接近于零,而在中學生中這一比例為0.3%,大學生中為0.6%。

  受調查者在家中的感情地位

  受調查者在家中的感情地位 受溺愛 在家中有求必應 受寵愛 能與父母平等交流 受冷落被忽視,缺乏關愛

  缺少關愛的青少年涉足網絡游戲的最多

  在對各種調查數據初步整理分析后,報告設計人員篩選出參與游戲程度較重(按游戲時間及游戲消費排序)的人群,抽取出這部分人群中與家庭及生活狀況相關的題目進行分析,內容包括平時一起生活中的家庭成員。

  對這部分群體在家庭中的感情地位的調查發現,受調查者在家庭中的感情地位兩頭多中間少,即能與父母平等交流的最少,占比21.4%,而受溺愛的占比38.2%,受冷落的略多,占比40.4%。

  由此可以看出,與父母關系平等而充滿關愛的青少年較深涉足網絡游戲相對較少,而缺少關愛的青少年群體較深涉足網絡游戲的最多。

  在家中的責任表現

  在家中的責任表現 從不做家務 不關心, 除非家人強烈要求 自立, 能主動做些家務

  不主動或從不做家務的青少年玩網游者眾

  在對部分游戲玩家在家庭中的責任表現進行調查時,數據顯示:比較自立,會主動做家務的青少年玩網絡游戲的占比17.4%,占比最少,而不會主動做家務和從不做家務的青少年群體玩網絡游戲者眾,分別占比36.8%和42.8%,說明在家庭中承擔越多責任的青少年越不容易沉迷于網絡游戲。

  對部分游戲玩家的調查數據顯示,家庭關系和睦占52.1%,家庭感情關系不和諧占比47.9%。可以看出,較深涉入網游的青少年玩家中,家庭關系不和諧的幾乎占到一半,這應該引起社會的重視。

  同樣的人群,關于其父母生活習慣的調查結果同樣需要引起社會關注。數據顯示,父母生活有規律,無不良嗜好的青少年較深涉足網游占比最少,為27.1%,而父母生活隨意,無規律的占比34.8%。在較深涉足網絡的青少年玩家中,父母有打牌,賭博等惡習的占比最多,為38.1%。從這些數據中可以看出父母的生活習慣對孩子帶來的影響。

  父母的生活習慣

  超七成青少年犯罪與網癮有關

  據CNNIC調查統計,目前我國青少年網民占總網民數量的42.7%,而其中18歲以下未成年網民占比50.4%。

  受《未成年人保護法》的約束,一些未成年人犯罪的數據無法公開,受資源和經費的限制,明宗峰老師帶領團隊幾年來只收集到了255例相關的案例數據。

  在本次報告呈現的“青少年因網游犯罪類型數據”(樣本數:255)顯示:因網游犯下偷盜搶劫類型的有140宗,占比54.9%;故意傷害及殺人類型的80宗,占比31.4%;性犯罪30宗,占比11.8%;其他犯罪類型,5宗,占比1.9%。

  此外,報告稱對11萬青少年網民進行的調查顯示,約有9.7%的人有網癮,大約87%的網癮青少年是對網絡游戲成癮,另有統計結果顯示,超過70%的青少年犯罪與網癮有關。

  網絡游戲不能純粹為了利益而設計

  網絡游戲本來是讓人放松的,然而,含有大量暴力、色情等元素的網絡游戲對青少年產生了很多不良的影響。10月14日,由羊城晚報智慧信息研究中心、華南理工大學數據新聞研究中心、中山大學心理學系聯合制作的《青少年網絡游戲安全指數報告(下)》,以大數據的方式,揭開造成青少年“網絡成癮”的深層原因,并對消除青少年“網絡游戲沉迷”的解決之道進行了呼喚。

  游戲中的暴力元素表現對玩家的傷害究竟有多大?到目前為止還沒有一個權威的機構給出過有說服力的結論。

  《青少年網絡游戲安全指數報告(下)》認為,游戲中即使沒有暴力依然可以讓用戶沉迷,缺乏暴力的表現也會部分降低游戲的可玩性,而且生活上有暴力傾向的人是否是受到暴力文化的影響也缺少相關的依據。因此,游戲世界觀的引導才是主要的。

  作為本課題的主要負責人之一的明宗峰老師認為,網絡游戲不能純粹為了利益而設計,因為純粹的利益可能令利益方和設計者放棄一個優秀游戲所擁有的所有品質,甚至忽略可玩性。游戲是在統一的規則下所有玩家都公平參與的活動。游戲中泛濫的暴力與色情值得關注,但整個社會價值觀、普世價值、道德水準都遭踐踏,就難以挽救不良游戲病入膏肓的現狀。

  網絡游戲財富積累的背后是一個龐大的社會體系,牽一發而動全身,但權衡其對社會造成的正、負面影響,其放任的結果,是否會葬送網絡游戲這一行業的前途?這種擔憂不能不讓所有人深思。

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