項目計劃

時間:2023-05-27 09:21:06 計劃 我要投稿

【推薦】項目計劃匯總10篇

  時間過得真快,總在不經意間流逝,又將迎來新的工作,新的挑戰,讓我們對今后的工作做個計劃吧。你所接觸過的計劃都是什么樣子的呢?以下是小編幫大家整理的項目計劃10篇,希望對大家有所幫助。

【推薦】項目計劃匯總10篇

項目計劃 篇1

  藝考舞蹈項目商業計劃書

  國統報告網(即中金企信國際咨詢公司)擁有10余年項目商業計劃書撰寫經驗(注:與項目可行性報告同期開展的業務板塊),擁有一批高素質編寫團隊,為各界客戶提供實效的材料支持。

  商業計劃書撰寫目的

  商業策劃書,也稱作商業計劃書,目的'很簡單,它就是創業者手中的武器,是提供給投資者和一切對創業者的項目感興趣的人,向他們展現創業的潛力和價值,說服他們對項目進行投資和支持。因此,一份好的商業計劃書,要使人讀后,對下列問題非常清楚:(1、公司的商業機會。2、創立公司,把握這一機會的進程。3、所需要的資源。4、風險和預期回報。5、對你采取的行動的建議6、行業趨勢分析。)

  撰寫商業計劃書的七項基本內容

  一、項目簡介

  二、產品/服務

  三、開發市場

  四、競爭對手

  五、團隊成員

  六、收入

  七、財務計劃

  商業策劃書用途

  1、溝通工具

  2、管理工具

  3、承諾工具

  相關報告

  行業研究報告、市場調查報告、產業分析報告

  項目立項可行性報告

  資金申請可行性報告

  市場研究預測報告

  專項調查報告

  市場投資前景報告

  市場行情監測報告

  競爭格局分析預測報告

  上下游產業鏈研究報告

  投融資可行性報告

項目計劃 篇2

  一、工作室概況

  企業名稱:XX工作室

  法律形式:有限責任公司

  聯系地址:

  注冊資金:

  經營方式:網絡服務

  商業計劃簡述

  產品或服務

  以當今時代下各種網絡游戲玩家為主要服務對象,以游戲帳號代練,游戲金幣交易,游戲裝備買賣,游戲帳號轉賣為主要盈利業務。換而言之,就是為想玩高級別帳號,或想擁有高人一等裝備卻沒時間玩游戲的年輕人制定完善的游戲計劃。也可以根據不同顧客的不同要求提供相應的游戲服務。

  客戶

  本服務主要針對學生及白領群體中想玩高級別游戲卻沒有足夠的'時間慢慢練級希望求助于本公司給予幫忙升級游戲帳號服務的人群,該人群具有可支配自由時間少,玩游戲升級耐心有限卻又不甘落后,具有一定消費能力的特點。客戶群較穩定,發展勢頭良好,對本種服務認識較深具有一定識別能力,只要我們能夠為他們提供穩定優質價格合理的服務,該類客戶群不易流失,穩定可發展。

  工作室所有者姓名:

  吸收就業人數5-8人

  啟動資本

  投資3萬元

  運營資本2萬元

  資本來源

  合伙人出資1萬5000元

  二、商業構想和市場分析

  發展目標

  近期目標:以目前比較火爆的幾款網絡游戲為主提供代練,游戲幣交易,裝備交易

  遠期計劃

  工作室積累了相當專業資源,如客戶喜歡的游戲種類、升級方式、偏好角色等等內容,再通過引進專業的游戲設計人才,結合自身所具有的資源優勢,自主開發設計游戲,并以自己的客戶資源為依托,做好宣傳同時不斷聽取玩家意見更新改進,努力做好并不斷開發新產品,立足于創新提升營業規模,成長為專業的游戲設計公司。

  市場分析

  目前國內網游市場最大兩個組成部分,一是“即時戰略”,二是“RPG”(角色扮演)。RPG對虛擬貨幣和虛擬裝備的需求量很大。

  中國互聯網協會相關調查數字顯示,xxxx年國內網游在虛擬裝備和虛擬貨幣市場實現了近40億元的交易額,且這個數字今后還將以50%的速度增加,其中RPG領域就占據32億元。

  中國互聯網協會預測:虛擬交易發展速度快,市場需求不斷擴大,造成網絡游戲工作室十分緊俏。據不完全統計,目前國內大約有數千家網絡游戲工作室,仍難以滿足需求(至少需要5萬家),普遍盈利水平極高,預計商機可以持續5—8年

  虛擬物品交易行業處于成長期,發展潛力大,市場前景廣闊進入門檻低,投入少尚無壟斷性競爭對手

  政策允許(鼓勵大學生創業;對新興電子商務支持)

  市場允許(市場容量大)

  資金允許(初創所需資金量小)

  人員允許(相關人員容易聘請)

  三、工作室定位

  定位:大型角色扮演類網絡游戲玩家之間的虛擬物品交易(裝備、游戲幣、賬號、點卡等)。交易平臺:淘寶,5173,藏寶閣。

  產品以中低檔為主,單價在1000元以下為主

  風險分析

  現存在工作室的威脅

  單個網游的熱度難以把握

  虛擬物品價格波動大

  虛擬游戲幣對RMB的比率波動大

  新出的道具對永久道具存貨的沖擊

  大部分虛擬物品不能長期持有

  管理模式:

  內部控制與管理

  內部組織細化,明確分工,協同工作。從總體上把關,所獲信息各部門共享。

  總經理:ABC1.2.在QQ3.在代理的游戲中開設賬號,在游戲中直接宣傳。

  主營產品

  產品或服務的詳細描述

  股東人數為2人股東共同制訂工作室制度.

項目計劃 篇3

  一. 虛擬現實系統簡介

  虛擬現實,英文稱為Virtual Reality(VR),即利用計算機發展中的高科技手段構造出一個虛擬的境界,使參與者獲得與現實一樣的感覺。虛擬現實是一個在當今國際上倍受關注的課題。如果真正實現了虛擬現實,那么對整個人類的生活與發展將會發生很大的變革。我們可以設想這樣一幅情景:當你戴上特制的頭盔與手套后,你就發現你已置身于一個不受時空限制的歷史的博物館中,當你向前行走或者轉頭時,你所看見的景象也會隨之改變,你可穿過大廳,推開前面的大門;而當你看見一件精美的展品時,你甚至可以上上下下、里里外外仔細地觀摩.......這就是虛擬現實技術給你帶來地一切——近乎完美的真實感覺。

  虛擬現實系統的最大特點在于它與用戶的直接交互性。在系統中,用戶可以直接控制對象的各種參數,如:運動方向、速度等,而系統也可以向用戶反饋信息,如:模擬駕駛系統中兩車相撞,用戶會感覺到震顫,車在抖動。經過不平路面時,汽車會顛簸。這種交互性粗看只是一個技術上的變化,但它出現以后,“以計算機為主體”的看法逐漸被人們所拋棄,大多數人開始接受“人是信息環境的主體”這一思想。

  虛擬現實技術具有以下三個基本特征:

  1.沉浸性。虛擬現實技術是根據人類的視覺、聽覺的生理心理特點,由計算機產生逼真的三維立體圖像.使用者戴上頭盔顯示器和數據手套等交互設備,便可將自己置身于虛擬環境中,成為虛擬環境中的一員。使用者與虛擬環境中的各種對象的相互作用,就如同在現實世界中的一樣。當使用者移動頭部時,虛擬環境中的圖像也實時地跟隨變化,拿起物體可使物體隨著手的移動而運動,而且還可以聽到三維仿真聲音。使用者在虛擬環境中,一切感覺都是那么逼真,有一種身臨其境的感覺。

  2.交互性。虛擬現實系統中的人機交互是一種近乎自然的交互,使用者不僅可以利用電腦鍵盤、鼠標進行交互,而且能夠通過特殊頭盔、數據手套等傳感設備進行交互。計算機能根據使用者的頭、手、眼、語言及身體的運動,來調整系統呈現的圖像及聲音。使用者通過自身的語言、身體運動或動作等自然技能,就能對虛擬環境中的對象進行考察或操作。

  3.多感知性。由于虛擬現實系統中裝有視、聽、觸、動覺的傳感及反應裝置,因此,使用者在虛擬環境中可獲得視覺、聽覺、觸覺、動覺等多種感知,從而達到身臨其境的感受。

  虛擬現實系統按其功能不同,可分成三種類型。

  1.沉浸型虛擬現實系統。沉浸型虛擬系統是一套比較復雜的系統。使用者必須頭戴頭盔、手帶數據手套等傳感跟蹤裝置,才能與虛擬世界進行交互。由于這種系統可以將使用者的視覺、聽覺與外界隔離,因此,用戶可排除外界干擾,全身心地投入到虛擬現實中去。這種系統的優點是用戶可完全沉浸到虛擬世界中去,缺點是系統設備價格昂貴,難以普及推廣。

  2.簡易型虛擬現實系統。簡易型虛擬現實系統由一臺普通的計算機系統組成,使用者通過鍵盤、鼠標便可與虛擬環境進行交互。例如蘋果公司推出的快速虛擬系統(Quick Time VR),是采用360度全景拍攝來生成逼真的虛擬情景,用戶在普通的電腦上,利用鼠標和鍵盤,就能真實地感受到所虛擬的情景。這種系統的特點是結構簡單、價格低廉,易于普及推廣,是一套經濟實用的系統。

  3.共享型虛擬現實系統。共享型虛擬現實系統是利用遠程網絡,將異地的不同用戶聯結起來,共享一個虛擬空間,多個用戶通過網絡對同一虛擬世界進行觀察和操作,達到協同工作的目的。例如,異地的醫科學生,可以通過網絡,對虛擬手術室中的病人進行外科手術。

  關于從技術角度來認識以人為主的信息環境,美國科學家柏迪有一個精辟的論述,他在1993年的世界電子學年會上所發表的《虛擬現實系統及其應用》一文中,提出一個“虛擬現實技術的三角形”,它簡明地表示了虛擬現實技術的特征,即:三個“I”(Immersion沉浸感、Interaction交互操作、Imagination思維構想)。

  這三個“I”是虛擬現實系統的三個基本特征,其中人的感受在整個系統中是最重要的,強調了人在虛擬現實系統中的主導作用。

  二. 虛擬現實在國內外的發展概況

  1.美國的研究狀況

  美國是VR技術的發源地。美國VR研究技術的水平基本上就代表國際VR發展的水平。目前美國在該領域的基礎研究主要集中在感知、用戶界面、后臺軟件和硬件四個方面。

  美國宇航局 (NASA)的Ames實驗室完善了頭盔顯示器(HMD);并將VPL的數據手套工程化,使其成為可用性較高的產品。NASA研究的重點放在對空間站操縱的實時仿真上,大多數研究是在NASA的約翰遜空間中心完成的。他們大量運用了面向座艙的飛行模擬技術。NASA完成的一項著名的工作是對哈勃太空望遠鏡的仿真。NASA的Ames現在正致力于一個叫“虛擬行星探索”(VPE)的試驗計劃,這一項目能使“虛擬探索者”(Virtual Explorer)利用虛擬環境來考察遙遠的行星,他們的第一個目標是火星。現在NASA己經建立了航空、衛星維護VR訓練系統,空間站VR訓練系統,并且已經建立了可供全國使用的VR教育系統。

  在科技和民用方面,他們主要研究:分子建模、航空駕駛、外科手術仿真、建筑仿真等。在顯示技術上,UNC開發了一個幫助用戶在復雜視景中建立實時動態顯示的并行處理系統,叫做像素飛機(Pixel planes)。大學醫學中心成功地將計算機圖形及VR的設備用于探討與神經疾病相關的問題。他們以數據手套為工具,將手的運動實時地在計算機上用圖形表示出來;SRI研究中心建立了“視覺感知計劃”,研究現有VR技術的進一步發展。1991年后,SRI進行了利用VR技術對軍用飛機或車輛駕駛的訓練研究,試圖通過仿真來減少飛行事故。另外,SRI還利用遙控技術進行外科手術仿真的研究。

  華盛頓大學華盛頓技術中心的人機界面技術實驗室(HIT Lab)在新概念的研究中起著領先作用,同時也在進行感覺、知覺、認知和運動控制能力的研究。HIT將VR研究引入了教育、設計、娛樂和制造領域。例如,波音公司的V22運輸機就是先在實驗室中造出虛擬機后再投入生產的。

  2.日本的研究狀況

  在當前實用虛擬現實技術的研究與開發中日本是居于領先位置的`國家之一,主要致力于建立大規模VR知識庫的研究。另外在虛擬現實的游戲方面的研究也做了很多工作。但日本大部分虛擬現實硬件是從美國進口的。NEC公司計算機和通信分部中的系統研究實驗室開發了一種虛擬現實系統,它能讓操作者都使用“代用手”去處理三維CAD中的形體模型,該系統通過VPL公司的數據手套把對模型的處理與操作者手的運動聯系起來。日本國際工業和商業部的工業科學和技術代辦處經營的產品科學研究院開發了一種采用X、Y記錄器的受力反饋裝置。他們把這種裝置應用于一個虛擬現實的“游戲棒”中。 東京大學的廣瀨研究室重點研究虛擬現實的可視化問題。為了克服當前顯示和交互作用技術的局限性,他們正在開發一種虛擬全息系統。現在他們已經有了4項成果:一個類似CAVE的系統、用HIMD在建筑群中漫游、人體測量和模型隨動、飛行仿真器。

  筑波大學工程機械學院研究了一些力反饋顯示方法。他們開發了九自由度的觸覺輸入器:開發了虛擬行走原型系統,步行者只要腳上穿上全方向的滑動裝置,他就能交替邁動左腳和右腳。

  3. 英國的研究與開發

  在VR開發的某些方面,特別是在分布并行處理、輔助設備 (包括觸覺反饋)設計和應用研究方面,在歐洲英國是領先的。到1991年底,英國已有從事VR的六個主要中心,它們是WIndustries(工業集團公司),British Aerospace(英國航空公司),Dimension International,Division Ltd,Advanced Robotics Research Center和Virtual Presence Ltd(主要從事VR職產品銷售)。正在開發一系列VR產品,主要是娛樂業方面的。正在計劃推出新型輕量顯示頭盔和功能強大的圖形引擎 (graphics engine)。VR多媒體集成系統、醫學可視化以及納米技術(nanotechnology)。從矯形術到信息技術,從電子和航空工程到納米技術,以及高級顯微學等領域。

  4. 國內研究狀況

  和發達國家相比,我國VR技術還有一定的差距,但已引起政府有關部門和科學家們的高度重視。根據我國的國情,制定了開展VR技術的研究,例如,九五規劃、國家自然科學基金會、國家高技術研究發

  展計劃等都把VR列入了研究項目。 在緊跟國際新技術的同時,國內一些重點院校,已積極投入到了這一領域的研究工作。

  北京航空航天大學計算機系是國內最早進行VR研究、最有權威的單位之一,他們首先進行了一些基礎知識方面的研究,并著重研究了虛擬環境中物體物理特性的表示與處理;在虛擬現實中的視覺接口方面開發出了部分硬件,并提出了有關算法及實現方法;實現了分布式虛擬環境網絡設計,建立了網上虛擬現實研究論壇,可以提供實時三維動態數據庫,提供虛擬現實演示環境,提供用于飛行員訓練的虛擬現實系統,提供開發虛擬現實應用系統的開發平臺,并將要實現與有關單位的遠程連接。

  中國科技開發院威海分院主要研究虛擬現實中視覺接口技術,完成了虛擬現實中的體視圖象對算法回顯及軟件接口。他們在硬件開發上己經完成了LCD紅外立體眼鏡,并且已經實現商品化。

  三. 虛擬現實技術和產品的應用前景

  虛擬現實技術的發展,向人們展示了誘人的前景,近幾年,虛擬現實在許多領域都得到了開發和應用,現將其主要的應用領域簡介如下: 1. 軍事訓練

  虛擬現實技術一出現,就受到各國軍界的青睞。從90年代初起,美國率先將虛擬現實技術用于軍事領域,主要用于以下四個方面:

  一是虛擬戰場環境。即通過相應的三維戰場環境圖形圖像庫,包括作戰背景、戰地場景、各種武器裝備和作戰人員等,為使用者創造一種險象環生、幾近真實的立體戰場環境。以增強其臨場感覺,提高訓練質量。

  二是進行單兵模擬訓練。讓士兵穿上數據服,戴上頭盔顯示器和數據手套,通過操作傳感裝置選擇不同的戰場背景,輸入不同的處置方案,體味不同的作戰效果,進而像參加實戰一樣,鍛煉和提高技術水平、快速反應能力和心理承受力。如美空軍用虛擬現實技術研制的飛行訓練模擬器,能產生視覺控制,能處理三維實時交互圖形,且有圖形以外的聲音和觸感,不但能以正常方式操縱和控制飛行器,還能處理虛擬現實中飛機以外的各種情況,如氣球的威脅、導彈的發射軌跡等。

  三是實施諸軍兵種聯合演習,建立一個“虛擬戰場”,使參戰雙方同處其中,根據虛擬環境中的各種情況及其變化,“調兵遣將”、“斗智斗勇”,實施“真實的”對抗演習。四是進行指揮員訓練。利用虛擬現實技術,根據偵察情報資料合成出戰場全景圖,讓受訓指揮員通過傳感裝置觀察敵我和戰場情況,以便判斷敵情,定下正確決心。美國海軍開發的“虛擬艦艇作戰指揮中心”就能逼真地摸擬與真的艦艇作戰指揮中心幾乎完全相似的環境,生動的視覺、聽覺和觸覺效果,使受訓軍官沉浸于“真實的”戰場之上。

  2.教育應用

  用VR技術可以建造人體模型、電腦太空旅行、化合物分子結構顯示等。由于形象真實,大大提高了人們的想象力、激發了受教育者的學習興趣, 學習效果十分顯著。對于許多不能失誤的高難度儀器訓練或是需要不斷反復練習的操作訓練,如外科手術、開飛機、滑雪、開挖土機、開拖吊機、核子潛艇操作等,利用虛擬現實來作為新進人員的訓練是一個趨勢。

  虛擬現實技術在遠程教學中的作用

  彌補遠程教學條件的不足。在遠程教學中,往往會因為實驗設備、實驗場地、教學經費等方面的原因,而使一些應該開設的教學實驗無法進行。利用虛擬現實系統,可以彌補這些方面的不足,學生足不出戶便可以做各種各樣的實驗,獲得與真實實驗一樣的體會,從而豐富感性認識,加深對教學內容的理解。

  避免真實實驗或操作所帶來的各種危險

  以往對于危險的或對人體健康有危害的實驗,一般采用電視錄像的方式來取代實驗,學生無法直接參與實驗,獲得感性認識。利用虛擬現實技術進行虛擬實驗.則可以免除這種顧慮。學生在虛擬實驗環境中,可以放心地去做各種危險的或危害人體的實驗。例如,虛擬的化學實驗,可以避免化學反應所產生的燃燒、爆炸所帶來的危險;虛擬的外科手術,可避免由于學生操作失誤,而造成“病人”死亡的醫療事故;虛擬的飛機駕駛教學系統,可免除學員操作失誤而造成飛機墜毀的嚴重事故。

  徹底打破空間、時間的限制

  利用虛擬現實技術,可以徹底打破空間的限制。大到宇宙天體,小至原子粒子,學生都可以進入這些物體的內部進行觀察。例如學生可以進入虛擬發電廠內,考察發電機的每個部件的工作情況以及每個部件之間的相互聯系,了解整個發電過程,這是電視錄像媒體和實物媒體所無法比擬的。虛擬技術還可以突破時間的限制,一些需要幾十年甚至上百年才能觀察的變化過程,通過虛擬現實技術,可以在很短的時間內呈現給學生觀察。

項目計劃 篇4

  二О**年 科 學 技 術 項 目

  計 劃 任 務 書

  項目名稱: 大運量運輸機擴容改造技術研究

  負責單位:

  起止年限:

  20xx年3月18日

  計劃任務書由承擔任務的主要負責單位(會同協作單位)詳細

  填寫,經主管部門審查后,一式三份上報。

  封面的編號由批準任務書單位填寫。

項目計劃 篇5

  “愛心上海愛匯浦江”項目在世博園區中國民營企業館拉開帷幕。來自上海共青團“益友圈”的100名“圈友”成為項目長期志愿者。該項目計劃在未來兩個月的時間內,通過10場專題活動,促成不少于1005名青年志愿者和1005名有需要的青少年建立長期結對關系。這些青年志愿者將為有需要、有意愿的結對青少年及其家庭注入資源,提供學習、成長的條件支持。

  “愛心上海、愛匯浦江”項目是上海共青團貫徹落實市委九屆十二次全會精神,“用好用足世博契機,精心謀劃好‘世博后’這篇大文章”的具體舉措。項目立足于社會化合作,創新社會管理,通過大力爭取黨政支持,廣泛吸納社會資源,解決青少年最關心、最直接、最現實的問題,更有效地服務、引導、教育青少年。

  未來三年,通過發揮好設在上海青少年發展基金會的“愛心上海”專項基金、開設“愛匯浦江”夏令營、舉行“愛匯浦江”系列年度主題活動,加大對志愿者的激勵和服務、對合作伙伴的吸引和激勵、對資源的.吸納和調度、對工作進度和績效的科學評估的力度,保證“愛心上海、愛匯浦江”項目保障項目長期穩定開展下去。18日起,市民可登錄主題活動專區下載“愛心上海愛匯浦江”志愿者申請表以及活動承諾書,填寫完成后發送至xxxxxx進行活動報名。活動:012—12355。

項目計劃 篇6

  創 業者:

  所 屬 學 院:

  專 業 班 級:

  學 號:

  日 期:

  一、項目背景

  火鍋這種獨特的中國美食,千滋百味,誘惑了大江南北人的胃口。如今吃火鍋變的家常便飯,正因如此,火鍋成為了一種巨大的行業。20xx年餐飲市場達到1。2萬億元。20xx年將達到7萬億元,20xx年后將達到10萬億元。餐飲市場如此之大,而餐飲行業中,火鍋據一壁江山,獨樹一幟,可見火鍋市場之大。現代科技成果不斷融入餐飲的產品加工、管理經營、產品開發等各個環節,加速了餐飲業標準化和工業化進程,促使餐飲業從傳統手工生產轉向現代化生產。促進消費作用明顯,擴大內需貢獻突出。餐飲業是居民休閑消費、社交消費、喜慶消費、會展消費和旅游消費的重要組成部分,也是從事商務活動的重要場所。強勁的餐飲消費對化解收入存量、拉動經濟發展效果顯著。

  二、火鍋市場的劃分:

  (一)劃分要求:

  1、對經營品種、酒水飲料、服務水平、營業時間、交通狀況等具體的方面要準確掌握,用于對比自己的品牌能否進入市場。

  2、具有可操作性。如果得出市場結果與自己的人力財力物力等不配套,難以實現經營目標,必須放棄,重新劃分失常,找準位置。

  3、具有穩定性。市場劃分后,只要符合實際就大膽開拓,制定長期計劃,占領失常。

  (二)劃分種類

  1、地理位置:火鍋店的地域性對其經營有較大的影響,要充分了解火鍋地理因素。同一個區域,不同的店和鍋品服務于不同的消費群體,而同一店和鍋品到了不同地域3也會有變化。

  2、人口分類:受人們的居住、文化、宗教、民族等因素的影響,對火鍋的消費有差異,對品種、檔次、目的均有不同。不同層次的消費群,對檔次、品種要求也不同。

  3、顧客區分:除了考慮顧客的職業、收入外,還要分析其動機,是傳統節儉形、經濟實惠行、新朝沖動形,還是豪華張揚形,才能取得實效。

  三、火鍋市場調查

  (一)對火鍋市場影響因素

  1、經濟發展對火鍋的影響。其中包括了消費者對火鍋需求的增加、現有火鍋存在著各種檔次火鍋店的結構性矛盾、社會發展和國家政策措施為餐飲行業發展起著巨大的`推動作用、客觀環境的變化和消費的不穩定等幾大方面的因素。

  2、周遍環境對火鍋的影響。包括政策環境,如開辦地的治安狀況、職能部門的效率等,基礎設施,如道路交通、停車位置、水電氣

  供應、通信網絡、采購途徑、消費人群、金融、衛生、勞動等與經營密切相關的配套設施,措施優惠,如:稅務、各類收費、租金、人才引進等方面是否有優惠政策。

  (二)客源的調查分析

  1、服務對象分析:

  消費者的職業特點:一般學生、民工、普通工薪階層,與高級白領、公務人員,他們的消費習慣和消費檔次是不同的。

  消費者的年齡特征;如老年人喜愛清淡型,年輕人偏好重味型等。 消費者的性別特征:女性和男性往王對于火鍋的鍋品、口味輕重、菜品類型等方面都有一定的差別。

  2、顧客消費特征分析:

  不確定性:大部門顧客是流動的,小部分是確定的,因此選址 要合理。

  隨機性:顧客數量多、差別大,對火鍋的消費具有選擇性,因 此要把握火鍋發展動態,及時調整口味,改進創新。

  靈活性:之是由成功的品派所決定,以顧客就餐的頻率和回頭 率為標志。

  四、火鍋市場的定位

  按檔次分高中低檔或豪華店風味店大眾店自助店等

  按功能分特色火鍋快餐火鍋小火鍋滋補火鍋。

  按來源分川味火鍋蒙古火鍋宮廷火鍋老火鍋等。

  按經營分品牌火鍋餐廳火鍋自助火鍋火鍋吧。

  開店前要根據這些標準,結合自身特點,選擇自己經營的品種。

  五、火鍋店類型:

  本店決定采用大眾型:

  大眾型火鍋店是火鍋店中的主力軍,其數量最大。經營品種比較單一,原材料以中低檔為主,風味以當地大多數人可以接受的口味為主。這類火鍋店以自身的特點、規模、檔次、服務的區別,在顧客中各有自己的地位形象,有自身的獨有特點,座位率與周轉率較高。大眾型火鍋店具有價格與大眾化結合,經營方式靈活多樣,服務對象面對大眾消費者、經營管理方法結合自身實際等特點。

  六、火鍋店經營形式:

  本店決定采用合伙經營:

  此類火鍋是有幾個人分別出資、或分別出技術、設備、營業場地、資金等聯合開辦火鍋店,進行經營。在經營上一般也不受其他餐飲企業牽制,遇到各種困難問題,由合伙人一致協商解決,其優點有:在達成經營共識的前提下,解決開店遇到的如資金、技術、經營品種等問題,可以發揮各自優勢,團結互助,可以互相制約,

項目計劃 篇7

  一、活動主題

  “語過添情”新員工適應小組

  二、活動目的

  “語過添情”新員工適應小組主要針對新入職的企業員工而設立。培訓活動的目的是以“助人自助、服務你我他”為宗旨,以培訓專業理論為基石,立足社會,關注社會,為新員工提供了一個相互交流溝通的平臺。

  三、活動意義

  一般而言,適應包含兩層含義:一是改變環境中的不良因素以適應人的健康發展;二是改變人的一些素質和品行以適應環境的良性發展。我們這里所說的適應,是指主體積極改變自身的某些觀念、行為習慣以及心理狀態以符合新環境對自己的要求。

  在人的一生中,適應環境是自我成長的必然要求,也是其身心健康發展的重要標志和基礎。不久的未來,我們也將成為企業中的一員,我們面臨的是一個全新的學習和生活環境。大多數新員工由于缺乏必要的心理和思想準備,往往感到無所適從,從而產生迷茫感和失落感。這次培訓活動,主要通過一個群體環境,提供人際交往的機會以及一些有助于處理各種困擾的知識和經驗,從而滿足小組成員的需要。“語過添情”新員工適應小組就是為了使大家盡快適應社會生活而設計的。

  四、活動小組

  組長:周路瑩、田甜

  組員:09328、09329全體同學

  五、活動形式

  1、 性質:身心教育培訓小組

  2、 項目時間:20xx年11月9日(45分鐘)

  3、 地點:教室

  4、 人數:38人

  六、活動計劃

  1、烏鴉與烏龜(詳見附件)

  兩人一組,一人演烏鴉,一人扮演烏龜,我來講一個有關烏龜與烏鴉的故事。當大家聽到“烏鴉”時,演烏鴉的人就要打烏龜一下。當聽到“烏龜”時,演烏龜的人就要打烏鴉一下。兩人面對面站立,各自掌心相對,兩人彼此交叉。聽到誰,誰就打對方一下。

  目的:故事里穿插著許多帶烏字的詞來混淆視聽,很有意思。希望在這個環節里,提高大家的反應力、靈敏度、集中注意力,引發組員對團隊精神的思考。

  2、猜猜看

  將全組隊員分成兩列,排好后大家向前看齊,面沖前面組員的后背。我分別在最后一位隊員背部寫一個簡單的數字,從后往前每位成員依次寫下去,直到傳給最前面的成員。在游戲的過程中,所有人不可以進行語言交流,只能用手完成整個游戲。游戲的勝負由每組的第一位成員是否能說出工作者所寫的數字判斷勝負。這個游戲三局兩勝,輸的一隊要給對方說 繞口令作為懲罰。

  目的:通過肢體語言,增加組員間的動作交往,提高全隊成員的集體意識和團隊觀念,通過縝密的判斷,鍛煉老年人的判斷力和整體的協調性,充分發揮老年人的智力和反應力挖掘組員的潛能。

  3、傳話筒

  培訓師寫一段話,讓一組或幾組學員的第一位學員過目,不準記錄,不準朗讀,之后請他將信息悄悄地轉告第二位學員,注意不能讓其他學員聽到,依次傳遞,讓最后一位學員將他聽到和理解的信息寫在白板上,這時培訓師再公

  布他一開始的那段話,看看有什么區別。我做過許多次,幾乎沒有完全一樣的答案。

  目的:

  a、在以“聽和說”作為主要信息傳遞方式的過程中,由于信息傳播者表達力和信息接收者的.理解力各有不同,信息往往無法完全準確地傳遞。你想說的和最后對方理解的往往有很大的出入。

  b、信息在傳遞過程中會被遺漏,這就要求我們盡可能選擇能將信息完整保留的傳遞方式,如:書面、錄象、錄音等原始信息載體。

  c、要想達到有效溝通,必須采用正確的溝通方式和盡可能完整地保留信息。

  4、我是明星

  小組每個人分別用三張紙條寫“某人”、“在某地方”“、干某些事情”,分別標號1、2、3并分開,將所有人寫的紙條收上來,并分類1、2、3分開。然后由工作者抽三張,每類一張,由上面的人的名字表演相應的節目。

  目的:鼓勵同學參加活動,通過表演了解自己的角色及如何接納他人為其他組員帶來歡笑,也有“破冰”的意思。表演的組員打破心理障礙,通過夸張的表演,培養積極的生活態度,使組員放松心態,使活動可以在一個沒有壓力的氛圍中就進行。從中,也提高了老年人的表演能力和幽默感。

  5、動物園

  活動內容:

  在這輪游戲里,每個成員都要扮演一種動物。如:第一個人說(一只),第二個人就要說一個動物的名字,比如說(小狗),第三個人就要說(叫),如果有一只的話,后面的人就要喊(汪),如果有兩只的話,就要有兩個人喊(汪),就這樣依次類推下去,直到出現最后的贏家為止。

  活動目的:

  鍛煉老年人的記憶力,消除老年人的疏離,促進組員之間的人際交往。調動現場氣氛,讓成員保持愉悅的心情,讓整個合作過程充滿歡笑,合作氛圍融洽。

  6、1.2.3,左右左

  小組成員相隔一臂站成幾排,工作者喊一時,組員向右轉;喊二時,組員向左轉;喊三時,組員向后轉。當有人做錯時,做錯的人要走出隊列、站到大家面前先鞠一躬,舉起右手高聲說:“對不起,我錯了!”經過幾個回合后,最后沒有出局的成員成為獲勝者。

  目的:用充滿活力的小游戲調動同學們的情緒,面對錯誤時,要勇于承認錯誤,克服心理上的障礙,創造一個開心和諧的游戲氣氛。給組員一個自我展示的平臺,通過和大家分享收獲快樂,保持積極樂觀的心態。

  由開始一人發音"零"隨聲任指一人,那人隨即亦發音"零"再任指另外一人,第三個人則發 音"柒",隨聲用手指作開槍狀任指一人,"中槍"者不發音不作任何動作,但"中槍"者旁邊左右兩人則要發"啊"的聲音,而揚手作投降狀。--出錯者飲!

  (注:適合眾人玩,由于沒有輪流的次序,而是突發的任指其中的一個人,所以整個過程都必須處于緊張狀態,因為可能下個就是你了!)

  7、數字狂人

  大約30人左右坐成一個大圈,每兩人的間距要有一臂長,保證小組成員有空間伸展雙手。每個組員的左手以掌心對著旁邊組員伸出的食指,右手只需伸出食指頂著另一邊的組員的左手掌。準備好之后,工作者站在圈中間開始講一個由許多數字組成的故事,當學員們聽到數字時,每個人的左手都要去抓左手邊人的食指,同時要松開右手,謹防自己的右食指被右手邊人的手掌抓住。如果食指被旁邊人抓住或沒出現數字就松開手的成員要受到懲罰唱歌。

  目的:豐富了老年人的業余生活,收獲了更多的快樂。游戲過程很刺激,通過聽力訓練,鍛煉老年人的反應小小的懲罰,間接也為老年人提供了一個展現自己、表達自己的機會實現自我在小組中的價值,推動小組活動的順利進行,為后面開展的活動做了充足的準備。

  8、團隊合作的故事

  幾只愛吃蘿卜的小兔在草原上開墾了一塊土地,種了好多蘿卜。到了收獲的季節了,他們的朋友小羊和小牛用他

  們尖尖的角幫小兔們把蘿卜從地里刨了出來,然后小羊和小牛就忙自己的事情去了。幾只小兔看著那一大堆紅紅的蘿卜,心里樂開了花。眼看就要下雨了,幾只小兔決定自己把蘿卜收回駐地。

  小兔甲試了一試自己一次可以抱兩只蘿卜,于是便每次抱著兩只蘿卜往返于蘿卜地與駐地之間。雖然有點吃力,但他還是越干越起勁。

  小兔乙找來一根繩子,把五個蘿卜捆在一起,然后背著向駐地走去。雖然背了五個蘿卜,可他的速度一點也不比小兔甲慢。

  小兔丙找來一根扁擔,用繩子把蘿卜捆好,前面五個,后面五個,走起來比小兔甲和小兔乙都快。

  小兔丁和小兔戊找來一只筐,裝了慢慢一筐蘿卜,足有三、四十只,然后兩人抬著筐向駐地走去。

  同樣都在努力工作,可五只小兔的工作效率和工作成果卻有顯著的差別。因為工作方式的不同,有人雖然看起來忙忙碌碌,工作卻難見成效;有人雖然顯得悠閑,卻是成績顯著。好的工作方法可以有效地提高工作效率,而團隊的合作效率明顯高于相同個體勞動成果之和。因而,在對員工進行績效評估的時候切不可以忙閑論英雄。

  《烏鴉與烏龜》材料

  森林里的小溪旁有一間小屋,住著一只烏龜。它有一雙烏溜溜的大眼睛,它有一個好朋友,是一只羽毛烏黑的烏鴉。有一天烏云密布,突然下起了一場大雨。烏鴉就躲進池塘邊的屋檐下。烏鴉在小屋外發抖,并且大叫。烏龜聽到烏鴉的叫聲,打開門看看是什么事。烏鴉看到烏龜就破口大罵,看到烏云就知道要打雷下雨,還不快點讓我進去躲雨。烏鴉一進屋就把烏龜的家弄得滿地污泥,烏龜很生氣。因為天黑,屋子里烏漆抹黑,烏鴉亂飛,把烏龜的家又弄得烏煙瘴氣。烏鴉和烏龜吵了起來,住在隔壁的外巫婆來勸架,可究竟是烏鴉對呢,還是烏龜對呢?

  繞口令

  《喇嘛與啞巴》

  打南邊來了個啞巴,腰里別了個喇叭;

  打北邊來了個喇嘛,手里提了個獺犸。

  提著獺犸的喇嘛要拿獺犸換別著喇叭的啞巴的喇叭;

  別著喇叭的啞巴不愿拿喇叭換提著獺犸的喇嘛的獺犸。

  不知是別著喇叭的啞巴打了提著獺犸的喇嘛一喇叭;

  還是提著獺犸的喇嘛打了別著喇叭的啞巴一獺犸。

  喇嘛回家燉獺犸;

  啞巴嘀嘀噠噠吹喇叭。

  目的:營造一個自由、豐富、有趣的訓練情境,引發老年人的興趣。提供多元的材料、環境及機會,用這種方式培養和激發老年人對繞口令的興趣。提高老年人的記憶力,讓老年人在愉快、豐富,有創意的學習環境中不斷學習知識,開發大腦,提高生活質量。

  五個簡單的問題

  人類的某些行為、態度或反應受遺傳、環境、文化等影響是可以預料的。

  通過觀察力的培養,你就能發現人類的一些行為的規律。

  目標:用實例說明某些行為是可以預料的,培養學員的觀察力

  時間:15分鐘

  教具:根據人數每人配備一張紙、一支筆

  過程:首先發給每位與會學員一張紙和一支筆。

  請他們在聽到五個問題后迅速給出答案。

  答案應為他們的第一反應。然后快速說出問題:

  1、 你最喜愛的顏色是什么?

  2、 說出一件家具。

  3、 說出一種花。

  4、 在1~4之間選一個數字。

  5、 說出動物園中的一種動物。

  然后給出下列答案:紅色、椅子、玫瑰、3、獅子。

  討論:

  1、 每個問題有幾人"答對"?

  (請"答對"者舉手。選擇這些答案的人數多的驚人。)

  2、 在你看來說明了什么問題?

  (人類的某些行為、態度或反映是可以預料的。

  關鍵是要做一個敏銳的觀察者。)

  變化:

  1、 選擇一些生活的細節或者容易被忽略的規律來替代問題。

  2、 難度變化:讓學員自己去發現可預料的行為并檢測。

項目計劃 篇8

  項目背景:

  目前我國已躍升為世界第二大能源消費國;但我國人均能源資源占有量遠低于世界平均水平,從人均水平來看,XX年中國人均一次能源消費量1.08噸油當量,為世界平均水平1.63噸油當量的66%,是美國人均8.02噸油當量的13.4%,日本人均3.82噸油當量的28.1%。

  目前,中國人均電力裝機容量僅0.3千瓦,為美國人均水平(3千瓦)的十分之一。

  從能源結構來看,同時我國能源以煤炭為主,可再生能源開發利用程度低,XX年一次能源消費中,煤炭占67.7%,石油占22.7%,天然氣占2.6%,水電等占7.0%;一次能源生產總量中,煤炭占75.6%,石油占13.5%,天然氣占3.0%,水電等占7.9%。

  在國民經濟快速增長的拉動下,我國能源需求增長較快,能源消費呈持續上升趨勢,同時能源利用效率較低,并且由于我國目前的經濟發展處于工業化、城鎮化進程加快的階段,一些高耗能行業的過度發展和對節能重視不夠、技術水平低等,一些地區發生了不同程度的能源緊張局面。

  因此,節能問題刻不容緩。

  北京市是我國的政治經濟文化中心,同時北京是全國大學最多的城市,也是中國一流大學的集中地,是各種國家級教育研究機構集中地,也是中國對外教育交流的中心。

  北京的近百所高校總占地面積數萬畝,建筑面積近億平方米,高校師生總計約一百萬之多,與此同時,如此眾多的高校每年的電能消耗總量亦是十分巨大,與此同時,高校師生擁有很強的環保理念、很好的節能意識,節能潛力巨大。

  同時,在北京高校中開展校園節能項目具有很重要的社會效應,可以影響帶動更多的社會力量加入節能行列。

  因此,校園節能項目意義重大。

  項目目標: 在20xx年使參與此項目的所有高校能耗降低20%。

  項目宗旨: 在不降低生活質量的前提下,通過樹立正確的節約能源觀念,采取切實有效的節能方法及節能技術,使高校能源消耗得到降低。

  項目時間:XX~20xx 項目范圍:北京市高校 項目內容: 通過對校園的能源消耗情況進行調查,得到校園的能源消耗數據,交予專業團隊,由他們進行系統的科學的分析,得出節能潛力及具體實施辦法,將方案遞交給學校相關部門,制定出在學校內切實可行的實施方案,由高校環保團體與學校部門共同開展執行,項目實施開展一階段性,將此時的能耗數據與上次數據進行比對分析,對項目實施的成效進行評估,制定第二階段實施方案,周而復始,循環往復,直至達到項目的目標。

  項目流程:

  項目運作方式:

  在試點學校前期試運作此項目,如運作成功,將其模式向北京各高校推廣實施,尋求新的`學校加入此項目。

  對新加入此項目的學校,項目團隊派出成員指導項目的開展,同時與其共享已有技術、人力、資源等。

  當參與此項目的學校在五所以上時,建立由各校成員共同組成的團隊,共同共享項目的所有資源,并建立定期交流溝通機制,形成項目聯動機制,共同制定階段性目標,共同實施活動。

  具體實施辦法:

  1 、對學校內能源消耗狀況進行調研,得出校園能源消耗報告書。

  2 、與專業人士及組織進行協商,進行節能潛力分析。

  3 、制定出節能具體實施方案。

  4 、在校園內開展 節能意識及節能方案的宣傳推廣活動。

  5 、根據節能方案與學校相關部門溝通,共同實施節能方案。

  6 、執行節能方案。

  7 、再次對校園能耗狀況進行調研,與上次數據進行對比,根據反饋對項目本身進行分析、改進。

  項目試點學校:

  中國礦業大學(北京) 中國礦業大學(北京)是一所具有礦業特色,以工科為主,理、工、文、管相結合的教育部直屬的全國重點大學,國家 “ 211 工程 ” 重點建設的高校之一,位于北京市高校云集的海淀區學院路,學校占地面積 24 萬平方米,總建筑面積 32 萬平方米。

  學校現有在校學生 8500 余人,其中研究生 3300 余人,本科生 4600 余人。

  我校師生學習與研究方向均與能源緊密相連,對我國能源短缺問題均有很好的認知,節能降耗意識強,具有先期開展校園節能項目的優勢。

  因此,率先選擇中國礦業大學(北京)做為項目的試點基地。

  本項目在試點學校的初步時間表: 3.20 ~ 3.25 制定計劃,建立團隊 3.26 ~ 4.2 采集數據 4.3 ~ 4.8 與專業團隊進行溝通,對數據進行分析,制定解決辦法。

  4.9 ~ 4.12 與學校溝通,制定校內解決方案 4.13 ~ 5.25 執行方案 5.26 ~ 5.31 分析對比數據,進行項目總結。

項目計劃 篇9

  一、主要思路和目標

  主要思路:以發展觀為統領,緊緊抓住振興東北老工業基地的歷史機遇,深入貫徹落實“三產立區,工業強區”的發展戰略,科學規劃和大力推進慶陽園區和東遼陽工業園區建設,加大招商引資和利用外資力度,優化投資環境。強力推進規模經濟發展,夯實裝備制造、化工、汽車配件等產業基礎,大力培育規模企業,促進我區工業經濟快速發展。

  工作目標:在項目建設的數量和質量上有所突破,年內500萬元以上項目超過20個,其中,20xx萬元以上項目超過10個,加快慶陽園區基礎設施建設,保證入園項目達到5個,并力爭有一批項目當年投產見效;加大項目調研和跟蹤服務工作力度,確保續建項目竣工投產率和新建項目開工率達到100,其中,新建項目竣工投產率達到50以上,投資完成率達到70以上。

  二、主要工作措施

  為了完成以上工作目標,我們要重點做好以下幾項工作:

  1、加強組織領導,理順項目管理體制。

  充分認識項目管理工作的重要性,繼續完善項目調度機制,堅持定期召開街道辦事處和各涉經部門參加的重點項目建設工作調度會,并定期通報重點項目建設進展情況;組建專門的文圣區重點項目辦公室,規范項目管理工作,推進項目管理工作的制度化、規范化、科學化建設。

  2、全力打造慶陽工業園區,推動工業經濟快速發展。

  進一步完善慶陽工業園區的總體規劃,制定園區中長期發展規劃,并建立規劃執行監測機制;充分利用475搬遷和國家加大對慶陽地區污染治理資金投入的良好機遇,加快園區項目管理體制和運行機制的創新,加大園區基礎設施建設力度,盡快解決制約園區發展的.土地和污染排放問題,讓園區建設早出形象、早見效益。

  3、全面啟動東遼陽工業區建設,打造新的招商平臺。

  充分利用國家、省、市給予東北老工業基地的優惠政策,配合市有關部門加快國有企業改革和產業結構調整步伐,力爭在年內全面啟動東遼陽工業區建設;盡早介入,認真調研,儲備項目,利用國企改革后騰出的大量閑置資產以及國企的技術優勢,尋找符合我區實際的項目,打造新的招商平臺。

項目計劃 篇10

  行業背景:

  生物芯片這個被譽為21世紀最有希望改變人類生活的新技術,然而,由于其制造成本高,精確度低等原因一直未能得到廣泛應用,而我們的項目則解決了這一行業內關鍵共性難題。

  技術優勢:

  生物芯片點樣儀是由中科院院士,廈門大學固體表面物理化學國家重點實驗室 田昭武 教授課題組歷經數年研發而成,并已獲得國家發明專利(專利號:ZL02126729.1),用于制造生物芯片。其核心部件為:集成點樣塊。

  本產品強大優勢在于:

  1、精確度:點樣精度高,大幅提高了生物芯片檢測準確度。

  2、效率:無需預點樣,所采用的集成點樣塊為一次性產品,無需清洗,避免了交叉污染;采用微量液體轉移技術,試劑耗費量很少。

  3、價格:相比傳統上百萬元一臺的儀器,幾千元一根的.點樣鋼針,基點點樣儀僅售30萬元一臺, 集成點樣塊僅1000元一塊,可以按所需替代傳統技術的幾十到上百根鋼針,大幅度的降低了生物芯片的制造成本。

  競爭優勢:

  1.先進的技術:我們產品經過多年研發,具有很高的獨創性,國內領先。

  2.強大的研發能力:我們依托與廈門大學固體表面物理化學國家重點實驗室,科研實力雄厚。

  3.完善的服務系統:包括建立信息平臺,實施培訓計劃,以及設立辦事處,技術服務中心和熱線幫助電話。

  市場前景:

  國際調查表明,目前世界生物芯片市場以每年20%的速度增長,我國由于政策、經濟各方面影響,速度高于這個比例;因此,市場前景廣闊。當我們的技術被普遍使用,使得醫用芯片市場真正打開,產業走向成熟后,市場將呈現爆炸式增長。在市場調查中,有80%的受訪者表示愿意試用基點產品,并且我們正在與深圳亞能公司洽談合作試生產事宜。

  投資分析:

  該項目的NPV=206萬元(R=15%,n=5年),內部收益率達到29%,投資回收期僅需要4年左右。對于風險投資商而言,僅需在該項目初期投入157.5萬元,卻可以在5年內獲得累計269萬元的分紅,期末擁有的凈資產份額也高達298萬元;所帶來的高額報酬率極大滿足了其低投入高回報的要求。

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