設計方案(必備)
為了確保工作或事情能有條不紊地開展,常常需要預先制定方案,方案是從目的、要求、方式、方法、進度等都部署具體、周密,并有很強可操作性的計劃。那么制定方案需要注意哪些問題呢?下面是小編為大家收集的設計方案5篇,歡迎大家分享。
設計方案 篇1
摘要:針對目前煤礦井下用帶式輸送機控制器現場程序升級不方便、操作繁瑣等問題,提出了一種基于IAP和CAN總線的在線遠程程序升級方案。建立了基于CAN總線的網絡結構,首先由防爆計算機將程序文件通過CAN總線下傳到帶式輸送機控制器,再通過控制器內部的Bootloder啟動程序將目標代碼寫入指定的存儲器區域。介紹了升級網絡的整體結構;分別介紹了升級程序結構以及流程;通過實驗驗證功能完全可行,為礦井同類型控制器的程序更新提供了思路。
關鍵詞:IAP;帶式輸送機控制器;CAN
0引言
隨著自動控制技術的不斷發展,煤礦井下以單片機為CPU的帶式輸送機控制器越來越多。隨著礦井下工況的不斷變化或者是使用環境的不同,需要對礦井帶式輸送機控制器進行程序改進。但是礦井下環境復雜,所有的控制器都安裝在防爆外殼內。井下設備在上電時是不允許開啟外殼的,所以傳統的程序升級方式例如JTAG和ISP等是無法在井下使用的,因此采用在線的方式對程序進行升級。針對此問題本文設計了一種利用CAN總線遠程對嵌入式處理器進行程序升級的方法。整體的程序更新流程是將程序存儲到U盤中,通過防爆計算機將程序讀出然后通過CAN總線遠程傳輸到目標CPU上,CPU在接收到程序數據后利用自帶的IAP功能程序將目標程序存儲到指定位置,然后啟動目標程序。
1系統結構和IAP實現原理
1.1控制系統結構
控制系統由兩級結構構成。上層為防爆計算機,主要功能是遠程控制、參數顯示以及程序升級等;底層是帶式輸送機控制器,其主要功能是將傳感器采集到的信號收集處理后上傳,同時發出控制命令,或者是接收上位機發送的控制命令并執行。這兩級結構之間是通過CAN通信的方式實現信息交互的。1.2IAP實現原理在應用編程(IAP),其功能特點是能夠利用預先下載好的啟動程序對控制器的Flash區域進行在線編程。帶式輸送機控制器CPU的Flash區域是由2部分組成的,分別是RWW(可以同時讀寫的區域)以及NRWW(不可以同時讀寫的區域)。IAP的工作原理是首先由用戶編寫引導程序,然后利用JTAG或者是ISP方式將其下載到微控制器的BootLoader中。而根據BootLoader特點可知其位于不可以同時讀寫的區域中。在BootLoader區域中不存在引導程序則系統上電后是按照方式1進行啟動的。方式2是BootLoader總存在引導程序,并觸發時的系統啟動過程。對于產品來說,BootLoader中的引導程序必須在出廠前下載到存儲器中。
2帶式輸送機控制器硬件結構
帶式輸送機控制器使用的CPU為NXP公司設計生產的LPC1788微控制器。該CPU為32位處理器,主頻120MHz具有優秀的處理能力,經過多年的工業應用系統級的BUG基本沒有,微控制器設計的最小系統采用JTAG接口作為下載接口。預留的BootLoader區域大小為45kB。同時由于其內部集成了IAP和CAN通信接口完全支持CANV2.0B技術規范,最高通信速率能夠達到1Mbps,所以非常適合本設計使用。外部使用的CAN總線收發器芯片為TJA1050T,該芯片是由PHILIP公司研制生產的高性能、高集成度的CAN芯片。該芯片在本系統中的主要作用是協議控制和物理總線接口,能夠提供差動的收發性能。為了更好地控制程序的升級,在硬件系統中加入了2個按鍵,1個用于控制系統復位,1個用于控制程序升級。
3IAP相關程序設計
3.1帶式輸送機控制器IAP程序設計
如前文所述,LPC1788微控制器的內核在啟動時可以利用地址的不同實現從IAP程序到APP程序之間的跳轉。IAP升級流程如圖3所示。程序啟動后如果沒有升級的需求也就是控制程序升級的按鍵沒有按下,則程序便跳轉到APP程序中執行;如果有升級需求,則進入到IAP引導程序中,首先是將CAN通信初始化,然后開始程序數據的下載也就是Flash的擦除和寫入。完全下載完畢后程序指針PC便跳入到APP程序中執行。為了防止程序更新失敗,本設計中加入了判別方法,如果程序指針指向的地址是RAM地址,說明程序下載成功,可以繼續執行。具體代碼:if(((*(__IOuint32_t*)ApplicationAddress)&0x2FFE0000)==0x20000000);其中,ApplicationAssress指針變量地址里存放的是用戶APP程序的入口地址。接收初始化程序:intReceive_Init(void){targetInit();/*初始化目標板,切勿刪除*/pinInit();/*引腳初始化*/IAP_Init();CAN_Init();/*初始化CAN*/messageSend();/*發送提示信息*/memset(GucIapTmp,0,4096);/*緩沖區清零*/}當所有的程序初始化完成以后便可以接收目標程序,將其存放到指定的`Flash區域里。本文設計使用的編程軟件是KeilMDK5。由于MDK5自身編譯生產的是HEX文件,所以需要調用fromelf.exe程序來使其轉化為bin格式的文件。然后下載到U盤中。
3.2程序代碼發送流程
程序升級時首先需要認證操作人員的權限,以免誤操作造成事故的發生。升級代碼時首先要在控制器上操作,使其處于升級狀態。然后在防爆計算機相應軟件中選擇需要下載的bin文件。然后依據CAN總線的通信協議進行發送,為了避免發送錯誤,本系統設計了校驗機制,每發送1幀數據必須在收到反饋信號后才發送第2幀,否則就重新發送直到發送成功為止。當發送完畢后將接收標志位取消。
4調試與驗證
在實驗室條件下對帶式輸送機控制器程序進行了調試。通過“選擇程序”按鈕從電腦硬盤中選中需要的bin文件,然后便可以將程序下載到目標控制器中。現場測試時升級1臺控制器的程序僅需要7s,完全能夠符合礦井生產的需求。
5結語
本文設計了一種基于IAP的礦井帶式輸送機控制器在線升級程序的方法。通過此方式可以在不打開防爆外殼的前提下遠程對目標控制器進行程序升級,在提高安全性和可靠性的基礎上降低了維護成本,為礦井同類型控制器設計提供了經驗。
參考文獻:
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[9]劉根賢,龔雪容,生擁宏,等.基于高頻RFID的微處理器IAP技術[J].電子技術應用,20xx,39(4):29-31.
設計方案 篇2
活動目標:
1.通過游戲,幼兒嘗試用鼓點創造性地表現音樂的節奏。
2.培養幼兒自主解決問題的意識。
3.讓幼兒體驗集體合作游戲的快樂。
活動準備:
腰鼓及鼓棒幼兒人手一份,多媒體課件《音樂小屋》。
活動過程:
1.導入激趣--回聲游戲。
幼兒隨音樂邊敲腰鼓邊進入活動室。
師:小朋友,以前我們玩過回聲游戲,今天我們用腰鼓也來玩一玩,好嗎?那用腰鼓可以怎么玩呢?
幼1:教師敲,我們做回聲。
幼2:我來敲,大家來做我的回聲……。
師:好的,就用你們的方法來試一試。
教師合理采納幼兒的方法,帶領幼兒玩回聲游戲,鼓勵幼兒敲出不同的節奏型,豐富幼兒的節奏經驗。
評析教師以前曾帶領幼兒用唱歌的形式玩過回聲游戲,此時,鼓勵幼兒把以前的經驗遷移到這里,用敲腰鼓的形式來玩,既激發了幼兒自主游戲的興趣,又巧妙地練習了多種節奏型,為后面的活動做好經驗準備。
2.音樂游戲:開城門。
師:回聲游戲好玩吧?下面我們玩個更有趣的'游戲--開城門。(出示多媒體畫面)看,這里有一座非常神奇的音樂城,里面藏著許多神秘的禮物,想不想進去玩?不過,要進音樂小屋可不是件容易的事,必須通過三扇大門,每扇大門上都有一幅畫,里面藏著有趣的節奏,假如你能用鼓點把這幅畫中的節奏敲出來,你就能打開這扇門。你們有信心嗎?
(1)開第一扇門。
(出示下圖:大手小手無序排列)師:咦,小朋友看,圖中畫了些什么?它們的位置是怎么樣的?想一想,我們可以用什么樣的節奏來表示它?你能用鼓敲出來嗎?
(鼓勵幼兒根據自己的理解,用一段無規律的鼓點把畫面內容表現出來)來,我們一起演奏音樂。(門打開了)評析第一扇門上的內容是許多無序的小手,所以表示的是一段無規律的節奏。看似非常簡單,卻讓幼兒明白了看圖的方法,循序漸進,為后面的活動埋下伏筆。
(2)開第二扇門。
(出示下圖:大手小手有序排列)師:看,這幅圖上有些什么?和前面的一幅圖有什么地方不同?這幅畫應該用什么樣的節奏來表示呢?
(鼓勵幼兒用鼓點敲出圖片中的節奏)師:這么多好聽的節奏,除了大家一起敲,還可以用什么樣的方式來演奏?
幼l:大手的地方敲鼓面,小手的地方敲鼓身。
幼2:大手的地方大家一起敲,小手的地方只要一半人敲。
幼3:和老師合作敲,大手的地方老師敲,小手的地方小朋友敲。
幼4:大手的地方站著敲,小手的地方蹲下來敲……老師帶領幼兒逐一嘗試。
師:我們用了這么多的辦法來表現這幅畫的節奏,看,門打開了嗎?(演示畫面:開第二扇門)
(3)開第三扇門。
(出示下圖:一只大手)師:最后一扇門,你們有信心打開嗎?圖上畫了什么?咦,只有一只手,用什么音樂表示好呢?
幼:可能是讓我們停下來吧。
師:有沒有不同的意見?
幼:只要敲一下。
師:那我們來試試看。
(幼兒集體拍一下,聲音參差不齊)師:奇怪,門怎么不開呢?
幼:鼓聲不整齊。
師:有道理,那你們有什么好方法讓大家的鼓聲整齊呢?
幼兒自由討論,集體交流。
幼1:老師喊1--2--3,然后大家一起敲。
幼2:可以說預備--起,大家一起敲。
幼3:我們看老師指揮,統一敲。
幼4:敲錯的小朋友就站在旁邊不要敲。
師:每個小朋都想進音樂小屋玩,我們都要做個有愛心的孩子,你能想個好辦法幫助敲錯的小朋友嗎?
幼:那讓他看好老師的指揮,就不會錯了。
師:這個辦法不錯。
教師根據幼兒的方法逐一嘗試比較,和小朋友一起小結出有效的方法。
設計方案 篇3
一激趣導入,學習第一、二自然段。
1、導言:有個小伙伴想請大家猜謎語。
2、播放課件:水滴娃娃自述課文第一、二自然段內容。
3、學生歸納水有哪些變化,師板書。
4、自讀課文第一、二段,小組合作擺學具,表現水的形態變化過程。
5、播放水循環過程動畫課件,幫助學習解決疑難。
6、師小結,啟發創造:如果你是水,你想變成什么?進一肯加深對云、雨、要、雹的了解。
二、學習第三自然段
1啟導學生聯系生活體驗說出在哪些地方見過水,相機出示詞語:“池子里、小溪里、江河里、海洋里”。
2、聯系課文,了解陸地表面水的各種形態。
A勾畫句子中的動詞。
B看池水、溪水、江河、海洋的.畫面,聽,感受水的不同形態特點。
C調換動詞,生評議。
三、學習第四自然段
1播放課件:水滴娃娃自述對人類的貢獻和危害。
2反饋交流:“聽了以后知道了些什么?”
3播放治水資料片,了解人類治水的一些辦法。倡導植樹造林,保持水土,愛護水資源,不浪費和污染。
4引導學生談談自己可為治水做些什么,增強環保意識。
設計方案 篇4
為培養青少年學生的創新精神和實踐能力,提高科技輔導員隊伍的科學素質和技能,推動全市青少年科技教育活動蓬勃開展,市教育體育局決定在全市中小學開展青少年科技創新競賽和創意設計比賽活動。現就有關事宜通知如下。
一、活動主題:
創新·體驗·成長。
二、參賽對象:
全市中小學(含小學、初中、普通高中、職業學校)在校學生,專兼職科技輔導員。
三、活動內容
(一)青少年科技創新競賽
競賽分為青少年和科技輔導員兩個板塊。
1.青少年板塊:包括發明創造、科學論文、科學幻想畫、科技實踐活動四個類型。
發明創造:發明創造及工程設計類作品。
科學論文:科學研究論文、研究報告、實驗報告以及研究性學習中優秀的課題研究報告。
科技實踐活動:青少年以小組、班組或學校、校外教育機構等組織名義,圍繞某一主題在課外活動或社會實踐活動中開展的具有一定教育目的和科普意義的綜合性、群體性科技實踐活動。
科學幻想畫:5-14周歲的少年兒童通過對未來科學發展的暢想和展望,利用繪畫形式表現出未來人類生產、生活情景。
2.科技輔導員板塊:包括發明創造、科教制作、科技教育方案、科技論文四個類型。
具體內容及要求詳見《全國青少年科技創新大賽規則》(20xx年修訂稿z)。
(二)青少年創意設計比賽
1.競賽內容:符合競賽主題的方案設計圖紙、原理圖以及物品設計均可。
2. 競賽要求:提交的.作品可以對現有生活中使用的物品提出改進意見,或者更新設計;也可以是異想天開的想法及具體描述。無論何種思路,作品都要求具有詳細的方案描述或者物品設計草圖、文字描述。
3. 參賽作品以如下方式提交到指定地點:
(1)圖紙、設計稿:以A4紙規格提交,手繪、打印設計圖配合詳細說明文字。
(2)FLASH、電子文稿作品:將包含作品、作品詳細文字說明的文檔發送到指定郵箱。
(3)實物作品:將實物作品和文字說明遞送到指定地點。
四、活動安排
1.組織發動。各單位接通知后,要立即組織相關競賽規程學習,嚴格按照新規則要求研究、制作、上報。要充分調動學生的積極性,緊密聯系日常生活實際,積極利用綜合實踐活動及課余時間進行研究探索,逐步提高青少年學生和科技輔導員的研究創造能力。
2.作品申報。各學校在對各類作品層層評選的基礎上,擇優上報。于20xx年2月28日前,將作品連同《青少年科技創新競賽活動項目登記表》(附件3)、《青少年創意設計比賽登記表》(附件4)送至雙語學校小學部教導處。發明創造和科教制作類,請在作品右下角附作品標簽:作品名稱—作者—學校—輔導老師。科學幻想畫將登記表直接貼作品背面左上方,不需裝裱。同時,將《青少年科技創新競賽、創意設計比賽活動匯總表》(附件2)報至z。學校具體上報數量分配見附件1,逾期不報者視為自動放棄。
3.評選、推薦。市教體局將于3月3日前組織評委對所有參賽作品進行評審,分項目確定一、二、三等獎進行表彰,并推薦優秀作品參加煙臺市比賽。
五、有關要求
1.提高認識。加強科技教育工作,對培養中小學生的科技文化素養和創新能力具有重要意義。各學校要高度重視,提高認識,借鑒往屆參賽經驗,深入挖潛,加大力度,全力抓好這項工作,力爭在比賽中有新突破。
2.精心組織。各學校要堅持“面向全體,重在參與”的原則,廣泛組織中小學生和科技輔導員參與活動。要注重培養學生的科學探究和創新實踐基本能力,倡導主動進行研究性學習,主動探究身邊的科學問題,鼓勵和發掘青少年學生中質樸的原始創新意識。強調和提倡青少年學生主動發現、自主研究、自主創新。輔導教師要對學生精心進行指導與幫助,但不得包辦代替,不得剽竊他人成果。
附件:
1.青少年科技創新競賽活動上報作品數量
2. 青少年科技創新競賽、創意設計比賽活動匯總表
3.青少年科技創新競賽活動項目登記表
4.青少年創意設計比賽登記表
z市教育體育局
設計方案 篇5
【教材分析】
本課是泰山版小學信息技術第一冊(上)第二單元《計算機繪畫》中第10課內容。本單元通過利用“金山畫王”軟件進行繪畫,本軟件適合學生的年齡特點,是一種直觀的、可視化的計算機繪圖軟件,繪畫難度低,學生易接受與掌握。讓學生通過計算機繪畫作品的制作,學會更好地表達自己的思想和感情的方法。本單元主要是激發學生的興趣,讓學生熟練鼠標的操作方法,培養學生的創新精神和創造力,發現并發展他們的美術創作潛能。
本課的教學重點是制作卡片,讓學生利用添加紙樣及鑲嵌相框兩種方法設計制作出生動活潑的卡片。紙樣的選擇作為典型示例來講,為突破重點,首先讓學生欣賞作品,激發學生興趣,在欣賞的過程中自主發現問題(老師是怎么制作出這么漂亮的作品,我也想制作這樣的卡片),才能主動的去解決問題。在教學過程中,我采取“演示法”、與其他同學互相學習、互相幫助、交流合作等方法。學生對新知掌握扎實了,操作熟練了,為后面的鞏固練習也打下了良好的基礎。其實,鑲嵌相框與添加紙樣的操作方法基本一致,所以教學過程中我采取 “知識遷移”法,啟發學生多思多想、舉一反三等教學方法。讓學生能夠對作品包裝加工,培養學生的審美能力,創新能力。
【學生分析】
本課所教學的是三年級的學生,學生剛剛接觸電腦時間不長,但本年齡段的孩子既好奇,又好動,又非常喜歡上信息技術課,學生的興趣特別濃厚。課上孩子們積極發言、善于動腦、勤于動手,課堂氣氛十分活躍。遇到困難孩子們會主動尋求幫助,小組內的同學能夠互相互助,組內的成員都能順利完成老師布置的任務,體現了同學之間的合作精神。本課中紙樣、相框有許多樣式,學生們對每一種樣式都想嘗試一下,既鍛煉了學生使用鼠標的能力,又提高了學生的操作能力。
【教學目標】
知識與技能:使學生學會給圖片添加紙樣及相框的方法來制作卡片,學會去紙樣、去相框的方法;能夠對作品添加紙樣或相框進行包裝;培養學生的動手操作能力、創新能力。
過程與方法:通過欣賞作品,激法學生的興趣,并能自主發現問題,解決問題(如何添加紙樣、相框)。教學中采取演示法、小組合作交流、組內同學互幫互助、以優助差等方法進行教學。
情感態度價值觀:本節課利用添加紙樣及相框等趣味活動,整合美術教育,提高學生的審美能力,激發他們熱愛生活的熱情。
【教學準備】
及課前調查。
【教學過程】
(課前交流)
師:請同學們啟動金山畫王,復習怎樣打開檔案管理?并給空白畫紙添加背景圖。學生復習操作。
一、師生談話,導入新課
師:我有一個四歲的女兒,前兩天是她四歲的生日,我給她制作了精美的生日卡片,請同學們欣賞一下。(在金山畫王中展示)看后,你有什么感受?
生:真漂亮!老師,你真棒!我也想制作這樣的卡片!……
師:那好,今天我們就一起研究《10 制作卡片》,張貼課題。(用卡紙剪成魚形,并寫上課題)
[設計意圖:興趣不僅能促進學習質量的提高,而且能促使學生生動、活潑、快樂、高效的學習。此環節為了激發學生的學習興趣,調動學生的積極性,讓學生首先欣賞老師事先制作好的送給女兒的精美生日卡片導入,同學們欣賞后都投來了贊許的目光,學生的興趣被激發,他們會自然而然,積極地投入新課的學習,從而形成事半功倍的效果。]
二、自主探究,嘗試操作
師:通過觀察,你發現這些卡片有什么特點?
生:有各種形狀的、有加了漂亮的邊框的……(教師評價鼓勵,給善于發現的小組獎勵智慧星。)
師:其實,這些卡片我是給它添加了紙樣或相框,看起來更加漂亮、精美。
師邊講解邊板書:紙樣 相框
[設計意圖:讓學生通過觀察精美的卡片,學生發現問題,原來老師是添加了紙樣、相框,學生躍躍欲試,想動手嘗試操作。教師又加以鼓勵語言,又以小組合作形式,并采取小組獎勵的方法,激發學生探究的欲望,有效提高了課堂效果,并體現了以學生為主體,教師為主導的作用。]
師:如何給圖片添加紙樣或者相框呢?請同學們參照課本40-41頁,自主嘗試練習操作。
指生邊演示邊操作。(提示學生講解速度要慢)
誰能說一說他的操作過程?師生共同梳理過程。
板書:單擊“紙樣”→選中畫檔→單擊樣式→單擊“加紙樣”(預設:指一名演示紙樣的添加方法。指一名演示相框的添加方法。兩者可不分先后。如有困難,教師演示講解。)
師生評價鼓勵。(教師的評價語言力求有針對性、生動新穎。給該生小組獎勵智慧星。)
出示一幅與剛才學生演示不同的作品,(如果演示了添加的紙樣的方法,再找添加相框的同學),他添加的是什么?和你的一樣嗎?想知道他是如何添加的嗎?
讓該生邊演示邊操作,師生邊梳理過程,教師板書:(“相框”)(“加相框”)
[設計意圖:添加紙樣和相框是本課重點,為了突破重點,所以我采用小組合作學習的方式。學生首先自主的去探究,接著學生演示,使學生學習起來比較直觀,接著板書添加紙樣、相框的過程,學生自然而然的明白了原來添加紙樣和添加相框的方法是一樣的,化難為易。只是演示操作過程可能還有部分同學不能掌握,為了全班同學都能提高,加深學生的記憶,學生演示后,教師提問(誰能說說他的操作過程。),并梳理板書過程,使得操作步驟清晰明了,學生容易掌握。]
師生評價鼓勵。(給該生小組獎勵智慧星。)
師:請同學們繼續修改自己的作品。學生繼續嘗試操作練習。小組完成的同學可以幫一幫組內的其他同學。
[設計意圖:這一環節目的是讓學生更扎實的掌握添加紙樣、相框的方法,并發揮小組協作學習的精神。面向全體學生,關注學生的個體差異,讓優等生幫一幫差生,提高學生的參與積極度,達到每個學生都能學會,并掌握其方法。]
師:在剛才實際的操作中,你又有什么新的發現?(預設:如果學生沒有新的發現,教師追問:如果我添加了紙樣,想去掉紙樣換成加相框,怎么辦?)
生演示講解去紙樣(去相框)、預覽、翻頁、返回等操作方法。
[設計意圖:去紙樣、相框書中沒有介紹,這是難點,讓學生在練習中自己發現問題,如何去掉紙樣或相框,換成加相框或紙樣,巡視中發現會做的同學,指名演示講解,他不但演示如何去掉紙樣或相框的方法,還講解了如何預覽、翻頁、返回主界面等操作。同學們都對他投來了贊許的目光,并贏得了同學們的掌聲。因這是難點,為了突破難點,全體同學都能掌握,我采取生演示后,教師再細致講解操作過程。]
師:同學們繼續完善作品,讓你的作品更加漂亮、美觀。小組內互相幫助。(教師評價鼓勵,給表現好的小組獎勵智慧星。)
三、大顯身手,贈送賀卡
師:我們發現添加了紙樣或者相框的圖片更加漂亮了,這么精美的卡片,能送給好朋友該多好啊!楊老師在課前了解到我們班的××同學、×××……同學將要過生日了。我想咱們今天全班同學在這兒提前慶祝他們的生日,送上我們的祝福,大家覺得怎么樣?
生:好啊!
師:你們幾位同學以前是怎么過生日的?(因為課前對全班同學有所了解,并對將要過生日的同學進行拍照,并傳到每個同學的電腦中,教師提問時,只是針對這幾名同學。)
生:吃蛋糕、買好多好吃的、收到一些小禮物……
師:我們今天給你們幾位過一個與眾不同的生日Part,同學們請看!
出示“我會做”(任選一個):
1.利用今天所學知識,制作精美的生日賀卡,贈送給即將過生日的同學,并送上自己的'祝福。
2.自己現場創作一幅畫檔,然后制作精美的賀卡,送給同學。
[設計意圖:根據學生能力的不同,這一環節以班級內即將過生日的孩子送上生日賀卡(金山畫王內有這幾位同學的照片)為契機,激發學生完成任務的積極性,體現課程于生活,服于生活的新理念。關注學生的個體差異,實施分層教學,不同程度的學生可以選擇不同的練習題,讓不同層次的學生能體驗到成功的快樂。]
學生自主創作作品,教師巡視指導。
學生展示作品,送祝福話語。(教師要引導學生間的互動。)
師生評價作品,提出改進建議。(教師評價語言要力求及時、有效、藝術。)
[設計意圖:展示學生優秀作品,師生共同評價作品,注重評價方式的多元化、有效性、針對性。]
四、創設情境,慶祝生日
師:老師衷心地祝福你們都能健康快樂的成長!(教師播放音樂)讓我們共同唱起《生日歌》。
[設計意圖:試圖創設一種輕松、愉悅的學習氛圍,關注孩子健康快樂的成長。]
五、暢談收獲,拓展延伸
師:通過這節課的學習你學會了什么?
學生談收獲。
師:今天我們學會了給圖片添加紙樣或相框來制作精美的卡片,其實在金山畫王中,我們還可以把我們制作的作品輸出打印,或者通過互聯網發電子郵件給遠方的親戚、朋友,送去我們的問候和祝福,這些功能希望同學們可以運用你們的智慧繼續去探究!
[設計意圖:這一環節是回顧所學內容,從而達到對知識點的進一步加深理解與鞏固。]
教學反思:
小學信息技術課程主要是培養學生的信息技術興趣。在信息技術的教學中,更多的是培養學生的操作能力,讓學生在輕松有趣的學習中,掌握知識點,培養自學能力。所以我設計教學時,首先讓學生欣賞精美的卡片導入新課,激發學生的興趣,激起學生的探究欲望。課堂上我注重培養學生的自學能力,自主實踐操作能力,以學生為主體,教師只是引導者,組織者。為了突出重點,突破難點在教學時,我采取“任務驅動法”“演示法”“小組合作法”等多種教學方法組織教學,更加形象直觀的解決重難點部分。并通過互贈賀卡是對基本教學點的鞏固和拓展,展評作品,從課程整合的角度以美術的眼光評價作品。通過本課的學習,學生基本上可以完成了知識目標、情感目標和能力目標,能夠掌握添加紙樣或相框的技能,培養學生的自主學習能力及大膽探索、相互協作的精神。
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