試論工學結合開發的高職動漫課程教學實踐探討的論文
論文摘要:推進工學結合、校企合作,建立符合地方產業發展高職教育人才培養模式,已成為當前高職教育改革發展的核心問題。本文針對本地方動漫產業的特征,提出構建基于工學結合開發的高職動漫課程遇到的一些問題,初步探討了在開發基于工學結合的高職動漫課程教學實踐中的一些方法。
論文關鍵詞:高職;動漫;課程開發;工學結合
一、背景
隨著各個高職院校進入發展的高速通道,深入探索符合高職教育規律的人才培養方案也成了各個高職院校深化教學改革的主題。自從國家在《國務院關于大力發展職業教育的決定》(國發[2005]35號)文件中明確確立“大力推行工學結合、校企合作的培養模式”的總體方向后,如何建立完善適合高職學生的工學結合培養模式成為高職院校教研工作的一個熱點。由于動漫產業的迅速崛起,動漫專業作為近年來專業建設的熱點,同時也是一個盲區,大部分學校由于以前沒有建設高職動漫專業的經驗,很多在摸著石頭過河,能夠有更多的經驗用來借鑒也是很多高職動漫專業所盼望的。
在工學結合課程體系建設過程中,不同的角色所側重的研究方向各不相同,作為教研室主任可能側重于課程體系和整體構建等全局性問題,而作為專任教師可能更專注于所任教課程對在實施過程中所遇到的問題和解決方案。本文中,主要是作為課程專任教師探討在課程項目化開發建設中遇到的問題和解決方案,希望能拋磚引玉,引起更多探討。
二、工學結合動漫課程開發中出現的問題
高職教育和普通高等教育最大的區別就在于它是具有鮮明職業背景的高等教育,美國著名教育家約翰杜威在上個世紀早期就提出了“從做中學”的教學方法,“學中做,做中學”也是最直觀淺顯的理解“工學結合”的一種方法,但是如何將學和做有機得結合起來,讓學生真正“學會做”才是實踐檢驗“工學結合”的唯一標準。職業教育的目標就是全面提升學生的知識、技能以及崗位能力,實現學生從學校到工作崗位上職業能力的無縫對接,要達到這個目標,課程建設的主要任務就是建立起完全真實的崗位化的學習情境。
關于工學結合的項目化課程開發,很多學校和專業已經做了大量的工作,形成了一套行之有效的方案,一般來說主要是通過社會調研,深入剖析專業培養目標,選擇實踐專家代表召開座談會,進行典型工作任務、工作過程、職業成長規律分析,以典型工作任務為基礎建立工作過程系統化導向的課程體系,在課程中以實際工作中的典型案例等項目組織課程教學單元,完成課程單元的教學情境設計,從整體上這樣一套開發思路對所有工程類的職業教育都具有指導性意義,當然根據地區性動漫產業的特征,在課程開發中也出現一些臺州本地化和動漫專業特有的問題。
(一)通過調研進行崗位典型任務分析:同其他工學結合專業一樣,我們在本地動漫產業相關企業進行了廣泛的社會調研,并邀請企業實踐專家來校座談,通過深度調研和深入訪談,我們收獲很多基本明確了課程培養的目標和方案,但是也發現了一些問題:
1、臺州的動漫產業正處于高速發展的起步階段,新的動漫企業如雨后春筍般涌起,從地方產業的角度來講對動漫人才的需求量大,處于嚴重的供不應求狀態;但動漫企業規模普遍較小,單個企業容納的人才量相對較少,業務規模較小,內容也比較分散,分工較籠統,對動漫人才個體技能需求較為全面。
2、大部分動漫企業專業化程度較低,由于臺州地理位置靠近動漫基地、高校密集的省會杭州,部分企業將技術含量較高的業務外包給杭州的其他動漫團隊,留下一些機械性、重復性、技術含量低的業務在本地完成。
3、部分企業對校企合作信心不足,還有企業出于節省人力成本的目的來展開合作,而對提升學生專業技能的目標不屑一顧,完全背離我們開展校企合作的初衷,不利于校企雙贏。
(二)在明確典型工作任務、工作過程以及職業能力后,在進行基于工作過程的課程建設實踐中,我們注意到動漫專業課程建設中需要解決的幾方面矛盾:
1、多樣化的'設備工具和集中化的技能培養:一些傳統型工業專業如機電電氣等專業盡管設備昂貴,生產廠家各不相同,標準也各不相同,但基本操作和技能相對比較相似,熟練掌握各種技能后容易舉一反三;而動漫專業涉及的專業硬件器材無異千計,部分廠家和廠家之間的標準互不兼容,各種類型的軟件開發工具更是種類繁多,甚至同一種軟件版本幾十種,高版本和低版本之間的差別就像兩種不同的軟件,學生有時候學起來無所適從,而企業由于業務、規模和專業化程度的差異,設備和開發工具也差別較大,為我們在課程建設的教學內容中選擇合適的設備和開發工具加大了難度。
2、模仿性學材和創造性學材的選取和有機結合:工學結合項目化課程最重要的一個環節就是建立真實的工作情境,并提供工作頁、項目實施標準等學習材料供學生熟悉掌握。和一些專業可以通過讓學生多操作設備帶來熟能生巧有所區別的是,動漫產業一定程度上是創意產業,學生要想成為動漫人才必須具有很強的創意,而通過對已有項目的模仿引導學生迅速入門對沒有任何項目基礎經驗的學生又是一種基礎的實踐教學方法,是不可替代的;過多的模仿又會扼殺學生的創造力,泯滅他們的創意精神;因此如何在學材的選取方面進行合理的平衡,既能激發學生的創造力又能使學生更多吸取成功作品的經驗教訓是課程建設的又一個難題。
3、學生實踐能力的層次化和課程教學管理的統一化的協調:動漫專業課程有其自身特點,根據學生個體的審美能力、想象能力、創造能力和設計能力差異性較大,有的同學很快就可以上手甚至設計專業化的產品而有的同學反復教手把手教都達不到像樣的作品目標,而教師實訓指導時間有限,統一化的課程安排注定不可能為少數同學花費大部分的知道時間,而不像有些工程型課程,如機電專業的數控機床就在那里,按要求多操作,不會的話反復練多練就可以取得成果,因此在課程的開發設計中如何考慮不同層次學生的基礎水平,分層設定指導和要求,讓統一化的課程指導下每個同學都能發揮主觀能動性,各自學有所得。
(三)項目化課程建立后,如何建立科學規范具有可操作性的項目驗收評價體系也是擺在動漫專業面前的一個難題,與有些專業有明確的國家級省部級產品規范或者行業規范不同的是,動漫產業同其他創意產業不同的是缺乏統一的規范,客戶是判定產品質量的唯一標準,客戶滿意,市場接受,動漫產品就是合格的高質量的,否則就算自我感覺再好也是不合格的。然后人的想法審美標準差異很大,模擬客戶驗收產品看似可行,但實際操作中隨意性太大,和評判的情境心情關系太密切,我曾經試驗過讓在不同時間讓同一個學生模擬客戶以同樣標準判定同樣一批作品,結果兩次居然存在較大的差異,因此可操作性不強,同時由于項目化課程是團隊分工形式完成,如何科學地評價量化團隊內每個成員的工作量以及團隊合作精神也是一個棘手的難題。
三、項目化課程實踐開發探討
針對以上存在的各種問題和矛盾,我們對工學結合動漫專業課程開發采用了各種有針對性的措施和設計,取得了一定的教學成果,主要是以下方面進行了大膽的嘗試,供大家探討:
(一)按照本專業教研室主任創新提出的“基于泛動畫的三三人才培養模式”進行分方向、分層次、有針對的課程體系開發。大一進行基礎教育和專業通識教育,大二根據本地當前動漫產業特征分為二維動畫、影視包裝、虛擬現實三個方向,學生根據自己的特長和喜好參與相關方向教學團隊的項目實踐,根據項目分層次培養各方面的職業能力。既發揮和學生的主觀能動性,又結合地方結合產業特征有針對性的集中培養學生的職業能力,受到專家和用人單位的一致好評。
(二)深化校企合作辦學體制,多方實現共贏。在學院的大力支持和推動下,我們廣泛聯系市內相關企業,先派出骨干教師,利用寒暑期實踐鍛煉甚至平時整學期都在企業,幫他們完成相關的關鍵項目,一方面提高了教師的專業實踐能力和科研攻關能力,另一方面擴展了專業的知名度,企業得到了實惠,逐漸建立長期信任合作關系,再以骨干教師帶骨干學生,骨干學生帶學生團隊的形式,逐漸將學生團隊參與到企業的項目開發中來,將企業發展成穩固的校外實訓基地,既替企業解決技術難題,實現經濟上的受益;又給學生提供了工學結合的平臺,使學生的實際職業能力得到真實有效的提升,確實實現了多方共贏。
(三)不斷完善自身硬件建設,在不斷對外擴展工學結合校外實訓基地的同時,進一步完善校內實訓基地的建設。依托企業辦學是高職院校的基本方針,但是并不意味要忽視自身的硬件建設,企業具有變動性和不確定性,而確保穩定的生源和教學質量還需要加強自身假設。近年來在學院的大力支持下,實驗室發生了翻天覆地的變化,添置了一些專業級的儀器和圖形工作站,有些已經接近甚至趕超部分公司的硬件條件,同時依托部分骨干教師,開發設計了相關的虛擬仿真教學平臺,利用現代教育技術和虛擬仿真技術,建立了虛擬企業、虛擬車間以及虛擬項目等虛擬仿真教學環境,完善并提高了實訓教學效果。
(四)大力推動師資力量建設,提高教師動漫職業能力。除了前面所提到的派教師到企業實踐鍛煉外,本專業還積極參加與動漫相關的社會實踐,派骨干教師參加國內知名動畫公司的專業培訓、參加各種動漫專業研討會、動漫節、并協辦臺州動漫節;不僅如此還積極鼓勵教師參加各類動漫技能大賽,取得了優異成績,隨著本專業教師團隊的職業能力的不斷提升、知名度上升很快,影響力也迅速增大,為更好地和企業建立校企合作平臺打下了良好的基礎,創造了優秀的外部發展環境。
(五)在課程設置中,我們以項目化為載體,以我所帶的虛擬仿真課程為例,參考在企業進行的實踐項目,有針對性的進行了適合學生的改造,把項目分為螺旋式上升的三個子項目,每個子項目都涵蓋一個層次的知識點和職業技能,包括一個階段性的目標,三個階段性目標完成后,實現終結性目標,除了規定明確的項目要求外,項目的設計內容是開放性的,可以根據學生的創意進行有針對性的設計開發,最終實現不同的項目,既確保了可操作性,又最大程度地鼓勵學生進行創意設計。
(六)在教學評價體系過程中,根據企業中調研得到的客戶需求分析和項目驗收流程,對項目的創意性、美觀性、技術性等方面進行細化和量化,形成較為科學合理可操作的量化評價表,同時在項目開發的各個階段,進行階段性評價,評價包括需求分析虛擬客戶評價、項目組階段性自評、項目組階段性互評,教師反饋性評價等,各種不同角色的評價根據實踐確定一定的權值,讓盡可能多的項目實踐者參與到評價中來,使評價盡可能具有廣泛的審美觀,同時相關量化評價表和權值的設定又使得評價具有較強的操作性和客觀性,盡量降低評價的主觀性。
(七)我們還積極指導學生參加各級多媒體設計大賽,以賽促學,以賽促練。通過長期的項目實踐指導,我們的學生每年都有大量二維動畫、三維動畫、平面設計、影視作品以及網頁和課件各類項目參加浙江省多媒體大賽,幾乎每年在該大賽中都獲得相關組別的各種獎勵,比賽的成功參與和獲獎,不僅增加了我們的知名度,更鍛煉了學生對規定項目的設計開發能力,進一步讓學生了解自己的職業能力,增強了信心,形成了良性循環,大力推動了工學結合課程體系的建立。
四、結束語
本文針對高職動漫專業工學結合開發課程中出現的一些地方性專業性的問題,有針對性的提出一些解決方案,對課程進行了新的設計,初步取得了較好的教學效果。當然由于水平限制,有些問題還有更多更好的解決方案,上述方法只是我的一點嘗試,希望能有更多高職動漫教育者參與到相關問題的研究中來。
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